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※ 本文為 lecheck 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-06-14 07:11:43
看板 GameDesign
作者 yhn0tgb60 (呦厚厚)
標題 Re: [請益] 請問有人工作是用unreal 4的嗎?
時間 Thu Jun  5 23:38:39 2014


u4 喔?

國外都沒幾家了  國內應該是空的

下載下來玩玩的人一定不少  但是真的用它做專案應該是不太可能

一來因為他是新東西  穩定性和問題一定不少

二來 他的門檻之高  不是一般人可以想像


我用開發 u3 的經驗來解釋吧

其實我會回這篇文章  是因為看到有人回說 "10年前的引擎 在國內還可以撐很久"

好像很嘲諷國內的遊戲業  然後我就中招了



以下有很多發牢騷的話  往下看請小心



老實說 u3 在台灣應該要消失了  因為玩不起  但是在世界上再撐個5年沒問題

首先 u3 雖然很多年了

但是3天一小改5天一大改  每個月固定都會出新版

所以現在的 u3和 多年前的u3 是完全不一樣的東西

不管是用法 效能 畫面水準


而且雖然 u4出了 但u3還是會持續更新

u3 至今依舊是很高規格的引擎

未來在 PS4上 如果還有遊戲用 u3 也是很正常的

研發團隊使用u4時  如果沒有下很大的苦心  結果可能做出個比u3水準還差的作品

就像是在 PS3上 做出只有PS2水準的東西 這還蠻常見的



再來用 u3 不只是要付錢  後續的開發費用也很可怕

沒有一億台幣  玩不起u3專案

而且一億做出來的東西 可能還很陽春吧

為什麼成本壓不下來?

因為光是授權就 2千萬台幣以上了  當然後來有其他不用錢的方案拉

再來會用 u3 一定是想做一款高畫面水準的東西

高畫面水準用引擎就可以辦到了嗎  不行

需要有高規格的美術資料

更高的面數 更多的材質骨架 更複雜的動作 更多的物件 更多的光源

原本一個場景一個月可以做完  用了u3 反而要做半年?

人力成本反而是更多更上昇的

其實用引擎不能減少成本  只是減少專案因為技術問題而失敗的機率而已

但是該有的人力和時間 是完全不會縮短的

甚至有時還會讓開發者野心加大  想做更大的東西

反而增加更多的成本和失敗機率



如果想做一款大作  那幾億就不知道了

現在國外的大作 成本都是幾億在起跳的

當然如果要做一款不像 u3 做的遊戲  那成本當然要多低就多低



再來要用 u3 一定要有一群很願意學習的美術團隊

因為要用 u3 雖然可以跑出很漂亮的畫面而且效能又好

但那個前提是 u3有很多美術優化的設定  那些設定都是美術要手動去處理的

所以美術必須花很多時間去學習 u3   學習的難度不低....


但通常.... 美術都是一群任性的人

要他們去學一個自己完全不懂的新東西

而且是跟美感無關 很制式化的設定資料  跟要他們的命沒兩樣

最後美術團隊只有一個人肯學u3

所有優化 都只有那個人去做  其他美術只願意繼續用3dsMax

這東西程式能幫忙嗎?  很抱歉幫不了忙

因為如果程式用一些自動設定去優化效能  往往會影響到畫面的美感

而美術是一群 寧願東西做不完 甚至效能爛掉

也不願意有東西違背自己的美感

光是討論一個AOI的距離  就可以吵個半天

美術就是堅持玩家一定要能看到遠方桌上的一個小杯子

所以最後可能會發現

優化的工連一半都沒做到 這代表的就是u3的實力可能連一半都沒發揮



而且 u3美術要設定材質shader非常方便 不用程式幫忙

美術自己線拉一拉就可以搞定

然後當效能超爛時  去檢查  才發現有一個小石頭上了10多個shader

問美術原因  他會說 沒什麼啊 就玩玩

因為 u3對於美術的功能太方便太強大  而美術通常沒有效能概念

所以很多時候他們做了什麼很誇張的事  他們自己也不知道

要等哪天爆炸了 程式去查個老半天 才會發現原因



總之要有好的遊戲畫面  一定要先有一群好的美術團隊 ==



程式的工會減少嗎?  不會....

台灣主要以mmo為主

要用 u3做 mmo.....  就真的是地獄了

因為 u3沒有 server

所以要自己生一套server來用

然後你把server架構好 要讓u3和server同步  這可能不是一年半載可以好的了....

等於整款遊戲的程式架構  其實u3只幫你完成一半左右  另一半還要想辦法

而且重點是你已經有一半是已經成型 動不了的  那表示什麼?

表示還沒做的另一半 要想辦法配合已成型的那一半

表示你必須非常了解u3  甚至要了解很多底層的東西  你才知道server要怎麼寫

光是地形資料同步 頭就痛死了




再來是ui問題

現在 u3的ui 完全綁死 scaleform  只能用scaleform做界面

但 scaleform是要錢的

雖然u3有附scaleform 但只附基本的  很多功能沒有

想要完整版嗎?  去跟scaleform買  錢錢錢~~~

而且有問題時  寫信問u3 他會叫你問 scaleform


寫信問scaleform 如果沒有買完整版 他會說 你不是跟我買的 不要問我 幹....

再來 scaleform 是flash做的  這表示 flash 的缺點  scaleform都跑不掉

效能差到可怕  難用的要死

如果今天是做單機遊戲  很多國外的單機遊戲 ui都極為簡單

這用 scaleform做會很方便

但是mmo 的ui 數量是很龐大的  然後你就會發現光是ui就可以搞死你了....

你可以想像一個團隊一直有專人在負責處理 scaleform效能問題

可能到遊戲上市前  都還在處理這問題

而且 scaleform當機的狀況  竟然比u3本身還高

有些查到最後答案是 想簡單解決請買完整版 scaleform

甚至有些是flash的原罪  無解  只好想辦法繞過去



再來很多更細節的東西

例如 美術3d模型的root 一般是在腳底下  但 u3是在正中心

和美術以往的習慣完全不同 怎麼辦?

叫美術改習慣? 可能嗎? 還是程式去改u3底層?


例如 load美術資料的方式

因為單機遊戲的場景規模和mmo差異很大

但u3的load是為了單機設計的  所以如果想做大場景的mmo怎麼辦?

又要改u3的底層嗎?

買人家引擎就是想快速開發  結果卻一天到晚改人家底層....



國外很多u3的mmo大作  都是把u3的底層大改過的....

他們想要的只是 u3的畫面呈現水準  但並不要他的很多運作原理

但這種修改 不是一般的團隊可以做到的

有本事大改u3底層  表示他們多少都有自己做引擎的實力了

只是可能成本風險評估後 覺得還是買u3比較好



如果要用 u3做單機遊戲 程式可能會很輕鬆愉快? 但如果做mmo.....

其實稍微注意一下市場 就會發現用u3開發mmo的遊戲寥寥無幾

而且開發成功上市的  都是超A級的公司團隊


開發過程中 會一直聽到有人說  人家 B&S 也是用 u3

為什麼我們美術的光影和規格沒辦法用到人家的水準

都是你們程式的問題拉~~

靠.....  叫你們美術學u3 去優化效能又不肯

而且人家是200人以上的團隊  我們的團隊只有人家的一半再一半可能都還不到

B&S還做了8年  我們連時間也只有人家的一半

怎麼可能拿 B&S 比


那是不是表示我們東西根本不可能跟國外一線的大廠比

因為人力遠遠比不上  時間也比不上

那既然一開始就知道比不上一線大廠

那就不應該把目標市場放在超A級遊戲的市場  因為製作規模根本比不上

那一開始何必用u3  用unity 打中階市場就好了?

我也不知道一開始上面的人在想什麼....  可能就.... 想圓一個夢吧....


2千萬 應該夠unity做一款高品質的遊戲

但2千萬  u3連授權都買不起  當然現在有其他不用授權金的方案了


講真的 會想用u3 多少都是有雄心壯志  想挑戰 B&S 的水準的遊戲

但沒認清現實  製作規模遠遠比不上人家

最後結果  上面的人不滿意  自己人也做的洩氣  何必呢


總之我想說的是 那種超A級的遊戲都是錢砸出來的

有那本錢做超A級遊戲  就算不用u3 用別的引擎甚至自制引擎

都一樣可以有超A級的水準

但如果沒有那個本錢做超A級的遊戲  就算用了u3  做出來的遊戲一樣不會是超A級

引擎只是一個工具  完全不能代表遊戲最後的品質



當然這中間還有許多專案管理和老闆心態的問題

這也是很大的問題  不過這些都是後話了


坦白講  我覺得一款遊戲做超過2年  對研發人員來說 就已經開始疲憊了

那些做超過5年的遊戲  到底是怎麼熬出來的  真的很好奇



還是有很棒的國產遊戲拉

我覺得 思維的群龍默示錄就很棒  雖然聽說成績不好

但是品質我覺得是很高的  不論是畫面 操控性 完成度

而且也是用自制引擎


我一直很想請教  他們的製成經驗  只是沒什麼機會



※ 引述《damody (天亮damody)》之銘言:
: 最近在玩這個engine
: 蠻新的東西的感覺,問同學有沒有興趣大家都說太難了。
: 問設計系的說這個比maya還難太多,
: 要平常就每天在做動畫的人才會想摸。
: 想問有人工作上即將或正在用到它的嗎?
: 可以講一下它有什麼缺點嗎?
: 除了學習需要大量時間以外的缺點,
: 目前的感覺除了這一版的材質是全新的概念,
: 光影特效有點猛,手機上很悲劇,pc上目前沒看到什麼大問題。

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.254.70
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1401982722.A.BB3.html
chchwy:但是現在U4授權很便宜耶,只要月費19美刀1F 06/06 00:03

以前有買斷的付費方式

現在都是重點放在上市後抽成  對前期的開發來說 負擔是小了非常多

但真的在開發過程中的 人事成本還是很可怕

Holyavenger:群龍操控性很好?你是真的玩過嗎?XD2F 06/06 00:05

我還蠻喜歡的拉 XD  我上班中午休息沒事就會玩一下

我不喜歡傳統的滑鼠點點點的方式  所以玩到群龍感覺很滿意 XD

hala932:推一個  解釋很詳細3F 06/06 00:15
LayerZ:推一個 哭引擎也差不多.4F 06/06 00:21

Cry 好像更貴 而且用起來更困難.....

PathosCross:朝聖推5F 06/06 00:47
b10030012:我那天舉思維的例子問宇峻老闆引擎相關的問題6F 06/06 02:07
b10030012:他回說 寧願花6 7千萬3套unreal 3也不想自己開發引擎
b10030012:讓我有點upset

有時候問題要問對人

如果想了解自制引擎  就要問有在自制引擎 而且做出成果的公司

問沒有自制引擎的公司  答案當然就很sad

所以這問題只是問錯人而已  就不要太在意了


不過自主研發引擎  風險是真的很高

除非有很有經驗的人帶頭  並且公司對引擎研發有長遠的計劃

例如第一階段到什麼程度

配合引擎做出怎樣的遊戲 或是配合遊戲做個怎樣的引擎

然後第二階段balabala


我相信你說的引擎應該是指 unreal等級的引擎  不是小蜜蜂等級的引擎

如果真的要搞下去  可能會變成公司的命脈


像 unreal 可是 epic 將近20年的心血結晶


思維我不清楚  但聽說技術的核心人物有幾個是國外回來的

好像很 Top的感覺


如果真的很想了解自制引擎

除了思維  還有傳奇

傳奇也是作出了成果   而且已經快一年每個月營收都破億 強的嚇嚇叫

以往自制引擎最強的 昱泉  不過這間公司現在真的已經不知道在幹嘛了....

華義以前也是自制引擎  最近新的dota那款  好像就是自制引擎



我講個 我認為的買引擎的好處  就是對市場的變化反映可以比較快

這幾年市場變化太大了  從 大型3dMMO 瞬間變成 FB Web  然後到手機

今天如果公司的需要研發什麼遊戲  就去買什麼引擎來用

那對市場的改變 就會有很好的應對速度


宇峻的方針 就比較是跟著市場走 所以買引擎會比較適合

其實聽說宇峻一直也都有自制引擎的計劃

只是好像常常計劃趕不上變化被中斷


但如果是堅持自制引擎的公司

花了5年 10年的時間終於有的穩定可靠的 大型3dMMO 的引擎

結果 3dMMO瞬間被市場淘汰  大家現在都喜歡玩手機上的卡牌遊戲

那公司該怎麼轉變? 繼續堅持本來的引擎 繼續做3dMMO?

還是順應市場  開始做手機遊戲的自制引擎?

自制引擎通常是為了公司專案需要而製作

所以公司需要什麼 才會去做什麼 通常功能會比較偏頗

畢竟自制引擎的公司  終究還是要靠遊戲吃飯

不會像 unity那種 公司只要負責做引擎就好 靠引擎吃飯就好

而這幾年遊戲市場變化這麼大  自制引擎的製作速度 能跟上市場的變化嗎?


為了面對這麼快的市場變化  u4現在也在全力要支援手機

不過~~~  還有的拼勒


b10030012:思維上層有人是學電腦圖學出身 底子很深 才能自做引擎9F 06/06 02:14
skyhawkptt:推!!血淚專業文10F 06/06 02:45
EasyIsBeauty:國外有technical artist,所以不一定要artist學引擎11F 06/06 05:09
stan0227:昱泉已經放棄自己的引擎了 中短期都會是用unity開發12F 06/06 08:34
Ebergies:此文講的內容很值得參考, 就是業界現況 XD13F 06/06 10:31
cbt36594:戰地風雲和看們狗的引擎~想問大大有何見解?14F 06/06 12:50
KanoLoa:推15F 06/06 13:30
ririka28:推推16F 06/06 15:42
holymars:滿滿的幹意XDDDD17F 06/06 15:50
dragoni:是對美術有多少恨液  XDDDDDDDDDDDDD18F 06/06 17:43
SoYoungBlues:傳奇不是用GameBryo嗎?19F 06/06 20:26
y3k:對不起但是美術那邊讓我笑了XD20F 06/06 21:44
Gaogaigar:傳奇用的引擎比GameBryo還老…21F 06/06 21:53
Gaogaigar:引擎這種東西自制的話…其實最反彈的是做game play的
Gaogaigar:工程師…誰想要換個工作重新熟一個引擎?
Gaogaigar:然後摸到的架構也不是國際大廠的規格…
chargo:好文要拜25F 06/07 01:41

抱歉 也許傳奇的引擎是我記錯了

我沒特別去注意 只是偶爾聽聽八卦時留意一下而已

TarHeel:接下來是metal的時代26F 06/07 10:39
damody: 推 推 推27F 06/07 16:52
chrisjeremy:美術那邊XD 公司要是有好的TA的話要好好珍惜~28F 06/07 17:45
chrisjeremy:昱泉應該沒有放棄引擎啦...只是現今市場在手遊上
chrisjeremy:要比unity更快更好開發的話,自製引擎很困難

本來是有TA拉 能力很強  但是管不動美術

發生了很多事 最後被氣走....  哎....

Transformers:本篇優文31F 06/07 18:54
BF109Pilot:比起美術 我覺得企畫更可怕32F 06/08 09:00
BF109Pilot:企畫很多都是"想圓夢"去外國念廣告行銷碩士的海龜
BF109Pilot:很愛"畫外國大餅" 我們公司就有個股東安插的企畫兒子

其實企劃和老闆都很可怕 東西修修改改 亂開需求

只是這問題是用什麼引擎都會遇到

我這裡主要是談用 unreal要面對的事情  所以就沒有特別去提了
※ 編輯: yhn0tgb60 (122.116.254.70), 06/08/2014 11:36:52
Eric0605:推 scaleform真的很xxx...35F 06/08 12:26
a27417332:不知道為甚麼看到美術也是一直笑XD36F 06/08 12:35
riveranb:大推37F 06/08 12:47
LUTARO:推!38F 06/08 18:00
Killercat:Pivot的問題真的是打到點 XDDDD U3這點真的很智障39F 06/08 18:57
Killercat:另外兩千萬聽起來很多 但是其實大概只是一個普通team
Killercat:燒一年到一年半的錢而已。就算這東西可以以後用,把價值
Killercat:*3好了,要在燒掉六千萬以前做出一個可能比U3差一點的
Killercat:引擎,我想國內就算cost如此的down也沒這能力
Killercat:附帶一提 別說U3 low, 我們國內至少兩三年前都還有用
Killercat:Renderware的專案咧....
Killercat:我都覺得為什麼不乾脆去魔改Ogre算了 -_-
trustnone:魔改OGRE還真的是很多公司的選項...因為只看到"不要錢"47F 06/08 21:58
Killercat:用renderware我覺得比魔改Ogre還沒前途啊...orz48F 06/09 02:20
Killercat:好吧我就直接說了 某X宇還在用這個.... orz
y3k:大X去年出的大作適用Renderware的 如果維基沒寫錯的話XD50F 06/09 12:05
Killercat:我是沒看wiki 不過台灣跟中國公司裡面 對RW最不離不棄的51F 06/09 14:31
Killercat:就是他們了,RW都中止銷售了還在用....
Killercat:他們曾經想用GameByro就是 應該未來也是朝這發展
Killercat:但是...gamebryo也是過時了很久就是
Killercat:只是他們比RW好的地方在於 他還在進化
lovesnake:推好文56F 06/10 01:39
KobeIchiro:仙五前是rw做的單機最後一款XD 之後都改用unity了57F 06/10 11:15
KobeIchiro:前幾年很有野心的買U3引擎 只是沒錢沒足夠人力去燒
hugog:推好文59F 06/10 13:48
FukadaKyoko:推推 謝謝分享 請問原PO是在網龍嗎?!60F 06/11 18:55
reneeagirl:看到這種文章,知道公司一定又要開始調查是誰寫的了,但61F 06/12 14:57
reneeagirl:我覺得為何不反向思考,從中醒思問題所在呢?員工才是公
reneeagirl:司最重要的資產阿!! --->身為人資工作者的無奈及心得。
reneeagirl:但這些也要上頭的人肯接納這種觀念,不然我們也只是奉
reneeagirl:令行事,無奈啊…
CreamCat4967:原PO認識的美術都合不來嗎?我很願意學新東西,但我66F 06/12 15:24
CreamCat4967:念的科系不是遊戲美術走向。在學U3這類東西以前是不
CreamCat4967:是要先學MAYA?
poshboy:難得一篇有內容的血淚經驗好文章69F 06/13 02:01
artpoet:推忠實的血淚經驗~70F 06/13 07:45
artpoet:地形資料同步...短短幾個字光想就好可怕阿...
artpoet:這讓我想到大東京玩具箱裡,用RPG引擎做射擊遊戲的熱血程式
artpoet:最後那個熱血程式做到崩潰,吶喊明明是超強引擎阿

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