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※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2016-10-28 00:25:17
看板 C_Chat
作者 RuinAngel (左)
標題 Re: [閒聊] 格鬥遊戲的未來到底在哪裡?
時間 Thu Oct 27 12:11:08 2016


※ 引述《n99lu (大家都有病)》之銘言:
: 如題
: 應該說 除了日本那些格鬥遊戲製造大國以外
: 我實在是看不到格鬥遊戲任何的未來


格鬥遊戲的未來就跟其他競技型遊戲一樣,以目前的趨勢來看就是

要走持續更新+大型競技比賽的永續經營路線。直接一點的例子就

是 LOL, DOTA2, CSGO... 等等。當然格鬥遊戲本身會不會變成單一

遊戲持續更新,還是更新到某個階段就出下一代是另外一回事;營

利方式是否和上述遊戲類似也是看各家廠商自己發揮。



: 你...你也可以不要玩Arc System Works那些コンボゲー遊戲啊
: 但不管哪個格鬥遊戲 入門困難 挫敗感高 這些都是老議題了


格鬥遊戲的入門雖然不是最簡單的,但也並不困難。


舉例來說,像 LOL 大家都知道入門簡單:QWERDF、123456、左右鍵就

可以打了,簡單到會用電腦的人基本上都能一摸上手,但實際上要打

好 LOL 還是需要很多其他知識──怎麼對線如何吃兵英雄理解視野布

置等等。



格鬥遊戲也是一樣,以平面橫向格鬥來說,大致上也只有八方向、四

到六顆按鍵、轉招和組合鍵就可以打了。而且現代的格鬥遊戲早已不

像早期有各種隱藏指令、受付時間落差過大的情況,基本上主流遊戲

的大部分的必殺技只要妳會轉都能出得來。﹝早期例如 SF1 全世界都

知道波動跟升龍怎麼發但就是轉不出來XD﹞



--
題外話:

真正入門困難的遊戲當屬擬真模擬類的,賽車啊飛行啊那些。妳可能會

想賽車不就油門煞車左右,是有多難?真的,去 Steam 買個 F1 2012

試試,現在才一百來塊而已。真的就加速減速換檔左右,但就沒辦法開

在賽道上 XD
--


但就像 LOL 一樣,會發招不代表打得到人,格鬥遊戲的入門雖然不難

,但要活用角色性能,立回連段等等都是需要長時間的知識吸收和練

習,很多玩家在這個學習過程都會碰到挫敗感,但這都可以透過有效

的排位和配對機制加以解決。


打過魔獸信長和三國的人都知道,當年沒有配對跟排位機制的時候不

是虐菜就是被當菜虐,別說要碰到一個勢均力敵的對手,光是一個晚

上想要打上一場沒人被殺歪沒人跳打到底的遊戲都困難 XD 這個現象

在沒有 ELO 和配對機制的時代其實普遍發生在所有競技類遊戲上。CS

一虐三一虐五的場滿街都是、格鬥遊戲只有虐菜或被屌打、賽車遊戲

連車尾燈都看不到……等等。這些問題只要透過有效的配對和 ELO 系

統都能大幅改善,不管是 CSGO LOL 還是 DOTA2,打到足夠的場次來

到自己實力區間之後,配對系統都能有效地把大部分玩家調整到 45-55%

左右的勝率。即使遊戲內容偶爾還是會一面倒,但玩家碰到的挫敗感

完全不是沒有配對系統直接被自己根本不能理解的水準打趴來的絕望。


雖然我並不喜歡玩 SF 系列,但若想體驗橫向平面格鬥裡面還算可以

的配對和排位系統,建議去嘗試 SF4 或 5。雖然它的系統並不完美,

但至少若妳對格鬥遊戲有熱情,這兩款的配對不會讓妳的熱情一下就

被澆熄XD


能夠經常性地碰到自己打得起來,打得過或差一點打得過的對手之後,

研究起各種遊戲相關的知識、看高手實況、看教學影片、背 frame 表

這些進步的管道才會有樂趣、有動力。每次打都被當菜虐的新手妳叫

她背 frame 表她會鳥妳?XD


: 在日本 大型機台的投幣率也不怎麼樂觀
: 台灣?在大家都在瘋手機遊戲的時候
: 能出個EVO亞軍就已經很不錯了
: 中國也死抱著KOF的情懷不放 還幫忙出了個XIV
: 可是 其他格鬥遊戲在中國的注目率其實是很慘不忍睹的


說真的,如果走到跟其他大型競技類遊戲一樣的方向,獨大以外的同

類遊戲關注率超低是很正常的。例如 MOBA 大家都知道 LOL、DOTA2,

後面呢?就算舉得出後面三到五名的 MOBA 遊戲,妳玩過嗎?會繼續

玩嗎?能拉到朋友一起玩嗎?XD


再說,上面講的配對和排位系統其實對遊戲廠商來講是很大的負擔。

除非像日本街機自成一派只搞國內連線,不然至少全球主要區域都要

有伺服器,這就不是一般二三線遊戲公司能夠負擔的。有了伺服器之

後除了維護和防範攻擊之外,又得投入資源反作弊和其他 exploit。

說真的,檯面上有名的格鬥遊戲廠商,C 社之外妳想得到哪家有這個

資源嗎?別說日廠只搞國內大型機台連,美廠連國內連都沒搞出來啊!


: EVO的指定項目幾乎全是舊有遊戲的續作


EVO 除了 SFV 是 C 社強力介入以外其實大部分的遊戲還是依照觀眾

跟玩家數量決定的,像是 EVO 超級受歡迎的任天堂大亂鬥 Melee。當

場也會有很多非 EVO 官方在場地內舉辦其他受歡迎的格鬥遊戲比賽,

例如 KOF 13,其實 EVO 是個非常粉絲向的歡樂聚會來著。


: 就知道格鬥遊戲其實光靠老粉應該就可以勉強維持下去
: 能維持多久呢?


老實講我不覺得舊時代的格鬥遊戲靠老粉能維持什麼。像上述的 Melee

,觀眾多玩家多,然後呢?除了 EVO 跟直播單位有誰從這遊戲上獲利

嗎?獲利有拿出來改進或至少活化這遊戲嗎?沒有。這遊戲就是等著

被玩家們開發到沒東西可再挖掘,然後死去。就像 KOF 98 廿年後只

剩下四個角色連順序都有固定、就像三國 3.7D 結論就是黃忠中路單

挑無敵,靠老粉維持的不是遊戲的未來,是老粉們共有的情懷而已。

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※ 文章代碼(AID): #1O4NvVgZ (C_Chat)
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ezaki: 說老實話一直拿LOL來比喻很跳痛,雖然我知道你明白他不是1F 10/27 12:14

競技類遊戲有配對機制台灣人又熟的很難舉例咩

只有 LOL 比較符合這幾個條件 XD

要是 SF4 或 5 夠大眾又何必拿別的遊戲舉例 QQ

hadori: 不用說這麼多 看某些老手的觀念就知道這圈子很難讓人融入2F 10/27 12:28

對新手不友善根本是假議題,去 LOL 版 (槓怎麼又用 LOL 舉例)

或是很多遊戲的版面都可以看到對新手不友善的版風

但只要有有效的配對機制自然可以找到打得起來的同等級對手

剩下就是找地方做功課而已XD

RyougiShiki: 現在FTG沒有 RANK配對系統 我也是醉了www3F 10/27 12:30

害我又重看了一遍自己的文章,什麼時候說了現在 FTG 沒有 rank 配對系統

我只是說「有效」的排位和配對機制能改善挫敗感跟增進動力,留下玩家

很多 FTG 都有配對和排位,但很多是沒什麼實際效果的

不是會排到跟妳牌位差很多的就是根本只搜尋連線延遲低的

當然也有一些排位機制是不錯的只是受限於玩家人數過少所以無法有效

篩選到實力接近的對手

andy0481: 現在FTG都在線上玩了...你怎會覺得沒匹配...4F 10/27 12:36
andy0481: FTG最大的問題就是技術成長曲線超級無敵差 會一直撞牆期

FTG 學習曲線偏陡無誤,像 SFV 相較於 SF4 就很明顯想要改善這點

但成效如何就不清楚,畢竟學習曲線偏緩之後又會一堆高手或自以為

高手的聲音跳出來說遊戲深度變淺啊 XD

andy0481: 而每次到了撞牆期的匹配強度就是只有被虐的份6F 10/27 12:37

這哪個遊戲不是這樣,打到自己的天花板之後就上不去哪個競技不是

這樣,這是格鬥遊戲的問題嗎 = =?

Op53: 同意7F 10/27 12:39
kyo3tree: 我覺得最難操控是像星海那種吧 要微操的 然後一局打很久8F 10/27 12:53

哪種遊戲最難操控我也給不出答案,但 RTS 例如星海其實就算妳玩得

爛也能跟玩得差不多爛的人一起打,甚至不要 1v1 改玩 多 v 多 也是

有樂趣啦,但賽車幾個爛到一圈都跑不完的人一起玩好像不太好玩 XD

飛機飛到連起飛都無法或是一起飛就撞掉真的不太好玩﹝買擬真遊戲的

錢等於都丟到水裡了QQ)

by0413: 光遇到combo新手就跑了 一般人都懶的練9F 10/27 13:08
by0413: 但是不用combo整天重腳重拳也無聊 所以就沒人了

每個遊戲,甚至每個角色都有可能是不同取向的,光講練 combo 嚇跑

普通人其實太籠統很難回答。


舉例來說:很吃連段的遊戲像是近期推出的 KOF14,點到人不爆個 BC

怎麼可以?雖然 14 也降低了連段難度但實際上確實有練習比基本連段

更長的連段的必要。


換個例子:UMVC3 很吃連段但絕大部分的招式指令都很單純,連段操作

也相對重複,一堆簡單的無限或整條血帶走的連段。


但也有像 SF4 的桑吉爾夫之類的角色,連段?嗯?

c121125: 比較喜歡快打 立回觀念重多了XD11F 10/27 13:11

都玩,都可以玩 XD

rockmanx52: 那個全球對戰資源除了C社還有光榮、微軟、SNK啊12F 10/27 13:15

SNK 的 14 是靠 Sony 的,至於之前的 KOF 連線不只爛而且牌位只

有裝飾用途。光榮我不熟,微軟當然有資源搞,其實我也很期待大廠

領頭來做個格鬥,BZ 微軟 EA 什麼都來吧XD

rockmanx52: 微軟有做格鬥 但出不了歐美洲...13F 10/27 13:33
rockmanx52: 而且那個IP還是從任天堂那邊弄來的...

Killer Instinct 嗎?老牌 IP 可是只有歐美人玩XD

andy0481: 你把我的話分開了 就是成長曲線差再加上撞牆期被虐才會15F 10/27 13:41
andy0481: 讓FTG這麼難上手 其他遊戲撞牆期被虐也會給差不多的對手
andy0481: 讓勝率維持在50%上下 還是有遊戲體驗在

唉,對啊就是需要機制把撞牆期勝率也能搞在 50% 上下維持遊戲體

驗啊

c121125: 分數過了檻,可是某些點(技術、心理戰技巧、遊戲方式)18F 10/27 13:43
c121125: 沒有過檻,偏偏這邊的對手都已經跨過去了,然後就被虐的
c121125: 不要不要的
c121125: 這時候沒人指導的撞牆期非常讓人灰心XD
c121125: 解決辦法就是放下搖桿 去看高手的影片琢磨 或者請教高手
c121125: 快打5一度打到兩千分停下來 後來停一個禮拜都在看影片
c121125: 然後就過三千了
l22573729: 玩家已經很少了,老害東巴還這麼多,年初電玩展那篇被25F 10/27 13:46
l22573729: 剃光頭就是活生生的例子

試玩那篇嗎?那篇跟本戰得莫名其妙啊XD

首 PO 又不是說他興沖沖想入坑格鬥結果老害害他棄坑,只不過是排隊

限時的試玩而已啊XD

andy0481: 現在機制會讓撞牆期匹配也50%勝率左右 可是是升上去打到27F 10/27 13:46
andy0481: 過檻的對手被虐下來 在虐還沒撞牆期的對手升上去
andy0481: 這段過程遊戲體驗差到不行 被虐就不說了 虐比自己弱連檻
andy0481: 都還沒到的對手非常無趣 而要過檻的方式不是一直打 而是

競技類不就是這樣?卡在某個位置就是那位置以下都好打,打到那個位

置想上去又上不去。提升自己實力的過程本來就非常無趣,遊戲只能提

供玩家一定程度的樂趣與動力,最終決定是否值得投入打破撞牆期的時

間和精力的還是玩家自身啊。這不是 FTG 類特有的問題啊。

andy0481: 離開對戰去專研去練習去看影片 才找的回遊戲體驗..31F 10/27 13:48
c121125: 沒錯 所以打到現在我一直都很開心 XDDDDDD32F 10/27 13:49
c121125: 因為我有感覺我的付出是有回報的
c121125: 至少我再跟那些一萬分以上的怪物互打的時候 偶爾搶得下
c121125: 一兩局XD
rockmanx52: 就是那個啊 從SNES時代就都只有歐美人在玩XD36F 10/27 13:50
c121125: 以前是被各種換邊PLAY完封 現在是偶爾可以反擊 甚至找到37F 10/27 13:50
rockmanx52: 但是微軟收購RARE之後居然還在做也是令人驚訝38F 10/27 13:50

Mortal Kombat 也是啊,近幾年還有 Injustice,都是只在歐美圈吃得

開,話又說回來我自己是美國人我都不玩這幾款啊XD

c121125: 他虐我虐到開始規律 然後針對那個規律偶爾贏個一兩局 XDD39F 10/27 13:50
c121125: 再來 看人加比賽我也看得懂他在幹嘛 可以跟著讚嘆 驚訝他
c121125: 當時那個PLAY有多棒 這樣也多一個娛樂活動~
c121125: 其實跟LOL競技類最大不同的是 LOL那類DOTA遊戲有一個點:
c121125: 你有隊友,你可以等著被CARRY
andy0481: 因為其他遊戲成長曲線漂亮 檻很輕微短暫的44F 10/27 13:54

有些遊戲類型學習曲線比格鬥漂亮我同意,但撞牆會輕微短暫我不同意

競技類遊戲卡死在撞牆期的人不計其數啊XD

c121125: 格鬥遊戲的話 誰要CARRY你?對面的雷蛇搖桿嗎XD?45F 10/27 13:54
andy0481: FTG光入門先撞連段檻 再撞反射速度檻 再撞OO擇檻46F 10/27 13:54
c121125: 而且入門觀念錯就開始打,糾正起來超痛苦47F 10/27 13:55
andy0481: 每撞一個檻就是要離開對戰乖乖練習學習 這是FTG特有的48F 10/27 13:55

門檻什麼遊戲都有,照樣照句 LOL 先撞尾刀穩度檻、再撞英雄不熟檻、

再撞改版 meta 檻,哪個檻還不是要靠練習或吸收知識才能解決,要是

有人教就更快啊。

c121125: 還好當初朋友雖然不會玩 但是觀念都給的很正確49F 10/27 13:55
c121125: 不過LOL撞牆期 有些人不知道自己在撞牆期XD

格鬥撞牆期很明顯因為問題就在自己身上無法逃避,MOBA 上不去

當然都是隊友雷我啊,還用問?

c121125: 贏了認為自己強 輸了認為隊友爛 遊戲體驗照樣有 繼續戳XD51F 10/27 14:01
teps3105: 日麻呢?52F 10/27 14:05

不會打,求介紹

teps3105: 吃運氣,但牌效差不會防守點一個大的就說不友善53F 10/27 14:06
teps3105: 天鳳就是這樣的機制,跟LOL的段位系統有點像
c121125: 跟格鬥遊戲一樣 愛尻必殺技 被防下來懲罰一大套說不友善55F 10/27 14:07
c121125: 人家都狂吃碰萬子了你還放萬子放槍不是活該XD
teps3105: 但實力就是堆上百局而非一兩局才看得出來57F 10/27 14:08
c121125: 場面上沒么九你就是要小心混老頭 混全帶么九一類的58F 10/27 14:08
c121125: 這些反應累積起來打個幾百場才能看出實力 幾場的話運氣
c121125: 太吃重了XD
teps3105: 同意,日麻運氣成分滿大,新人都可能打爆鳳桌那種w61F 10/27 14:10

有免費的入門軟體可以玩嗎?

c121125: 之前打到初段的感想是 會防守比會做牌來的重要62F 10/27 14:13
c121125: 有喔 你搜尋天鳳就有了

好窩

c121125: 他可以用網頁版的64F 10/27 14:14
c121125: 想玩我可以教一下XD~
teps3105: MJ_JP版有許多相關介紹66F 10/27 14:17
teps3105: 日本麻將怎麼玩?:http://www.youtube.com/playlist?li
teps3105: st=PLAOMOhCKGh6_l6SzVP7mhjmd09gTzi5P368F 10/27 14:18
teps3105: https://goo.gl/EVX6bs
 
teps3105: 有興趣可以看看這一系列影片學習70F 10/27 14:20
victor5517: 其他遊戲輸了可以牽拖別人,格鬥遊戲輸了戰犯就是自己71F 10/27 14:26
victor5517: 相比之下格鬥遊戲就比較不友善(心理層面上),畢竟現在
victor5517: 願意花二三個月被電苦練的人越來越少
michaelchen1: 難 格鬥遊戲苦練太看天份了74F 10/27 14:41
michaelchen1: 而且很多老手虐新手都虐的很高興XDD

天分是假議題,沒有天分玩什麼不悲劇?轉珠都有人不會轉啊

會 3D 暈的人 FPS 連玩都沒得玩咧

liupoyip: 又講天份....有往正確的練習方向花時間再說吧76F 10/27 16:03
Nurvay: ELO系統最讓人幹的地方就是永遠只會遇到屎隊友抹殺神隊友77F 10/27 16:48

找個有 ELO 的格鬥玩吧,沒有隊友,是驢是馬自己牽出來溜溜就知道 XD
※ 編輯: RuinAngel (118.160.150.150), 10/27/2016 16:59:03

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