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看板 ACG
作者 mk123458 (巨魔蠻卒)
標題 Re: [閒聊] 我做的遊戲是不是很不吸引人
時間 2018-09-30 Sun. 18:08:45



您好,我並不覺得您的遊戲不是不吸引人,只是在不同的年齡層、職業、性別等因素之下,
如果是15年前或10年前的話,我必然會下載來遊玩,甚至是掏錢支持贊助,
問題是15年後或10年後的現在,這類的遊戲在這個時間點有點尷尬,因為下載者的選擇可以很多種,
就像是來到飯店自助餐吃到飽的這種環境,會花費將近1,000元卻是只有吃一顆雞蛋和喝一杯茶的人,
大概100位顧客當中只有2位或1位,甚至是沒有人去這麼做的機率也有可能,道理就是這麼簡單,
所以請不要沮喪難過,能夠執行到這個階段,實在是很厲害了不起的一件事情。

像是我個人就比較喜歡MMORPG這類,理由在於...

  一、格局空間大小 > 越是有格局空間彈性的世界觀,其實能夠鋪設的未來DLC就更寬廣,
  拿《魔獸世界》來講,先撇開BZ吃書的這種情況,就是一個很好的範例,
  但是問題是這又有其他細節的因素存在...

      1.《魔獸世界》受到了《魔獸爭霸》的影響,因此推出《魔獸世界》之後無須投入太多的行銷,
      即刻獲得了之前《魔獸爭霸》培育出來的玩家族群,這項優勢帶動了以下幾點:

          (1)舊玩家的保留、新玩家的湧入,消費族群並沒有中斷擴張,社群話題、金錢流通、人際交流等,
          持續依舊擴張;這些皆是那個時代才有的契機,問題是之後的線上遊戲很難如此,
          理由就在於那個時間點,是屬於線上遊戲的黃金時代。

          (2)世界格局太寬敞了,如果有看過小說就會發現《魔獸世界》的世界格局太寬敞了,
          在那個屬於線上遊戲的黃金時代,早期韓國的《天堂》或《RO》、日本的《石器時代》等,
          有誰能夠把【種族】這個選項細分到如此多樣性呢?
          去體驗一個種族的起源在到這個時間點(版本),那是一段故事,雖然並非每一位玩家都願意去體驗,
          但是一旦體驗下去,會發現那是一個"親身體驗"產生了歸屬感,自己認為自己是裡面的一員。

      2.《魔獸世界》的職業還有稍微細分,這與《RO》(仙境傳說)又有所區分不同,
      當然這是因為《魔獸世界》出現的時間點比《RO》要慢,但是從務實的角度來講,並非每一款遊戲,
      都有改善缺失,或是之後的DLC版本去進行修改,再不然就是推出後續系列作品時解決問題。


  二、後續的DLC版本的推出 > 我可能偏向於喜愛看故事並且去體驗故事的玩家,也因此我很在意故事是否流暢,
  所以曾經接觸過某些遊戲就是面臨了前後矛盾的問題,雖然可能對於出版遊戲的官方來講這不是什麼大問題,
  但是...就是覺得哪裡奇怪的很。


  三、很遺憾我沒有接觸過《巫師》(系列),因此裡面的昆特牌也是上YouTobe看影片才知道其內容,
  對於這樣的設計性,或許有些人只是覺得單純的趣味,但是對於我來講就不是這麼簡單,
  因為他們是在試水溫,去瞭解這樣的嘗試有沒有可能去引導出額外的市場空間呢?
(很顯然,他們成功了,否則我也不會知道有所謂的昆特牌)

  也就是在這樣的思維之下,有些遊戲當中的小巧思,可能就是一個賺錢的機會,聽說發明自動鉛筆的人,
  本身就是很厭惡得用削鉛筆機那邊削鉛筆,因此才會發明自動鉛筆。

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最後,能夠製作出這樣水準品質的遊戲真的很了不起,表示基本上未來其他類型的遊戲,
也能夠去製作,這是在於您們有『達成的可能性』,所以真的請不要沮喪難過,拜託您。


題外話,像我自己在撰寫的小說就比較喜歡複雜化,但是過度的複雜化就不是那麼好讓閱讀者能夠理解,
因此也是花費了超過3年的時間,才大概知道自己該怎麼去撰寫小說的細節內容,
有些時候想要盡快把事情處理好,問題是還沒有站穩腳步就想要開始跑了起來,那麼就有跌倒的危險,
所以從小地方開始做起來,那也是很寶貴的經驗學習,在之後的錯誤或矛盾也可以避免許多。




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※ 作者: mk123458 時間: 2018-09-30 18:08:45
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