作者 kons (kons)
標題 Re: [問題] 「讓他找回對遊戲的熱愛」有人也這樣嗎?
時間 Thu Feb  1 11:54:20 2024


※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 推 tsrn46336686: 3A指的是成本,高成本帶來的就是背後一堆出錢的人都  02/01 10:19
: → tsrn46336686: 想要掌控方向,商人只想著要賺錢,越來越商業化所以  02/01 10:19
: → tsrn46336686: 就越來越不好玩了                                  02/01 10:19
: → bndan: 越商業化不一定越不好玩(不好玩就會被錢淘汰) 但參越多不該  02/01 10:23
: → bndan: 參的垃圾思想才真的會讓遊戲不好玩= = (EX:說教遊戲)        02/01 10:24
: → gakky2001: 看看D4、看看10/10,我覺得他說的也沒說                02/01 10:40
: → gakky2001: 錯,現在有些大廠都專門出產垃圾                       02/01 10:40
: 推 jesse425b: Pal確實是不錯的縫合遊戲,蠻多大廠該檢討了...         02/01 11:10
: → jesse425b: 重點人家現在還只是EA階段...那些正式發售還一堆Bug的   02/01 11:12
: → jesse425b: 遊戲才該檢討!                                       02/01 11:12

越商業化不一定越不好玩....

我的感受是,現在3A的遊戲,越來越不像遊戲,而是像個產品。

也就是,生產標準越來越制式化。

想一下,這幾年的3A大作,除去車球,幾乎清一色是

第一人稱(越肩視角),帶有動作要素(開槍、拿刀砍、滾跳)的遊戲

像人龍8這種改回傳統回合制的,反而成了異類。

然後大多遊戲的要素也都差不多,戰鬥、蒐集素材、成長,幾乎千篇一律。

很少有廠商願意增加新玩法,像異塵餘生4的蓋基地,這種大變革。

這也就是很多人說,3A大作越來越同質化。


當然原因就是老生常談的,成本太高不能失敗,只能求穩。


另外一個原因我認為是,第一人稱(or越肩視角)的遊戲,上手學習成本很低。

直覺用蘑菇頭前後左右移動,再加個攻擊鍵、跳躍鍵,小學生第一眼看到也會玩,
                                                (玩得好不好是另一回事)

但你要一個剛接觸該類遊戲的新手,去玩蓋房子、搞生產、生存(rimworld 缺氧),

或是肉鴿與卡牌(殺戮尖塔 Fast than light)、經營模擬(城市:天際線 anno系列),

上手難度不是一個級別,就算有人在旁手把手教學,光搞懂規則也要好一段時間。


更別提P社的遊戲了,玩了幾百小時,那才叫剛入門。


而遊戲市場上,輕度玩家(不願花費過多上手學習成本)的人永遠是相對多數。

多數人不喜歡自己探索學習、理解遊戲規則,那就只好讓遊戲變得簡單同質化,

你玩過地平線?那太好了,戰神的操作幾乎一模一樣,不用學習,搖桿拿著直接上手。

連玩法過程也差不多,走路、打怪、升級、劇情、走路、打怪、升級、劇情....

所以廠商要讓遊戲大賣,就只能盡可能朝容易、簡單、好上手來處理。

畢竟你多加一個系統,就是多提升一個上手難度,更窄化自己的客群。


甚至這個系統處理不好,除了徒增開發成本,有更多BUG,也讓玩家更反彈。



再舉個柏德之門3的例子,很多人靠北一些系統跟設定過度簡化了,

但也正因為這樣才降低了門檻,讓遊戲大賣。

更硬核的尋路者系列,相信很多玩家是入手即退坑。


這也是為什麼,幾乎每款手遊都有很智障的新手教學,強引導你點哪裡,做什麼。

就是怕玩家不想自己探索,不知道要幹嘛就棄坑不玩。


而像帕魯這種生存、探索、抓怪幫忙建設基地的設計。

對3A大作來說,會提升遊戲上手的學習成本,會降低目標客群的數量,

因此很多大廠並不敢冒險嘗試放進去。

但現在遊戲大賣,大家玩過之後,等於降低了將來玩同類遊戲的學習成本,

此後大廠是有可能把這種系統加進去。玩星空,在每個星球抓生物回主基地建設這樣。



--

        身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
     因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
            每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
                                          ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
※ 作者: kons 2024-02-01 11:54:20
※ 文章代碼(AID): #1bknNlsj (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1706759663.A.DAD.html
※ 同主題文章:
Re: [問題] 「讓他找回對遊戲的熱愛」有人也這樣嗎?
02-01 11:54 kons
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 02/01/2024 12:01:23
henry1234562: 其實該思考 為什麼帕魯帶有這些所謂不好上手的要素卻還是能收獲這麼多玩家 是帕魯做了什麼讓這些事情突然變得好上手了嗎1F 02/01 12:02
wolver: 可愛  你看那堆妹子玩帕魯第一句:卡娃姨~~4F 02/01 12:16
b325019: 因為抓來的帕魯會幫忙分工一個人也可以玩的很開心
射擊手感我覺得也很不錯5F 02/01 12:26
akito555: 帕魯那些要素沒有很深很難,也只有配種四金比較複雜而已,普通人不玩那麼深刷到什麼用什麼或是簡單配方雙金三金就用了,蓋房子建設那些也很簡單,不追求的缺什麼蓋什麼沒強迫症的隨便擺都行7F 02/01 12:31
Nyx591: 第一人稱?越肩視角?越肩不就第三人稱?11F 02/01 12:52
這是用來區分上帝俯視角。
https://i.imgur.com/LvLkQHY.png
[圖]
不然這兩種都第三人稱,不好區分。
另外越肩視角是很常用的名詞吧,有什麼不妥嗎?
as3366700: 左邊就第三 右邊應該算2.5D俯視角吧12F 02/01 13:05
https://i.imgur.com/PzYY3Ek.png
[圖]
因為第三人稱的範圍太廣,你說的2.5D也是第三人稱
widec: 傳統回合制不是「改回」,這本來就是JRPG的範圍
西方人本來就不玩RPG回合制了
更何況P5也是傳統回合制吧,人家還是GOTY哩,哪有消失
帕魯講難聽一點,以後就是個劣幣驅逐良幣的範例13F 02/01 13:24
FF7當年在西方也是賣很好,應該沒有西方人不玩RPG回合制的說法。
扯開了說,fallout1跟2也是回合制啊,我行動完、換敵人.....互相輪流。
魔法門、巫術也都是回合制。所以,回合制不單是JRPG的傳統。

再說了,可能你我對JRPG的定義就不同。
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1677490536.A.F65.html
Re: [閒聊] 岐路旅人2全破了,這代真的好讚 - Games板 - Disp BBS kons 我發現你對CRPG的定義滿奇怪的, CRPG指的是電腦上的角色扮演遊戲 你要指跟JRPG(日式RPG)對應的詞,應該是WRPG(西式RPG) JRPG 跟 WRPG 我認為最大的差別在於,扮演的角色
我認為JRPG 跟西方RPG的差異在於,你扮演的是劇本預設的主角,還是扮演自己。
跟回合制、畫風、背景那些無關。
joyisman: 所以是帕魯讓大家都玩得很開心,真是太不應該了17F 02/01 13:37
WuDhar: 還什麼好不好區分,你這就不是第一人稱在那扯什麼18F 02/01 13:51
我懂了,我()內的意思不是 aka 而是 or,
意思是只最近火紅的3A大作,都是第一人稱或越肩視角。
造成誤會深感抱歉。
badend8769: 帕魯你都可以講得多難上手... 3A還比較難19F 02/01 15:10
ct13579: 以後會不會有三A 等級的戰略遊戲如群星2之類20F 02/01 16:37
有點難,主要是策略市場太小
賣最好的策略遊戲,文明帝國五,也才580萬套
DemonBaby: 現在滿多小品遊戲都做得比3A好,從帕魯可知有些3A完完全全虛胖內容過多,間接影響遊戲體驗21F 02/01 17:00
還是看帕魯最後能賣多少吧,除了minecraft跟terraria等少數特例外,
好玩的小品銷售量大多都還是敵不過大作。虧到死掉的小品更是多不勝數。
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 02/01/2024 17:04:55
wyiwyi: 你的動作要素少了攀爬0.023F 02/01 17:37
nornor0415: PC這個載體本來就不會是淺玩家了
現在會買可以打電動的電腦並不會是輕度玩家
淺玩家連steam都不會下載24F 02/01 20:14

--
作者 kons 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄