作者 devidevi (凱特)
標題 Re: [閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是
時間 Sun Jun 16 11:22:58 2024


※ 引述《ko27tye (好滋好滋)》之銘言:
: : → tindy: 去掉骰子給劇情模式不就好了 用選項走分歧不就最簡單的      06/16 09:52
: 先說以下只是個人觀點、猜測
: 製作團隊首先考量的點大概以文本為主,能曝光最多文本的手法
: 因為正常人遊戲只會想選自己選的
: 但對製作團隊來說,選了一邊,那就代表有一邊看不到
: 費苦心寫出的劇本不就浪費了嗎?
: 因為玩家正常來說只會想往happy ending走
: 但作為角色扮演遊戲,壞結局的分支一定要寫
: 但寫了又沒人看 怎麼可以呢
: 所以就用搖骰子的方式來讓玩家體驗文字吧
: 老實說就是製作團隊的自我滿足擺在玩家體驗之上
: 那評價爆炸也不意外了
: 玩家體驗到的都是roll來拼裝而成的劇情
: 我想這是劇本家和遊戲創作者之間思維的差異吧

其實很簡單,就每個壞結局達成時,
會給予永久屬性+1,可以下次繼承使用
打出50個壞結局,就有50點屬性(看要固定點數,還是玩家自由配點)

類似火山的女兒,結局,事件達成後都會給予獎勵
都會給玩家在下次新遊戲時有更好的屬性選擇

製作團隊想要玩家玩到各種內容,玩家想要正反饋
只要給壞結局有正反饋,兩相就可以互相抵銷

會比用骰子隨機決定玩家屬性來的好

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※ 作者: devidevi 2024-06-16 11:22:58
※ 文章代碼(AID): #1cRbgLZX (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1718508181.A.8E1.html
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Re: [閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是
06-16 11:22 devidevi
awhat: 作者有說會再加繼承系統了1F 06/16 11:45
ittsai: 好像不錯耶,遇到壞結局就可以笑著看了2F 06/16 11:52
kctrl: 有些遊戲已經有這類設計了啊,你還會為了加成想盡辦法往
糟糕的結局那邊衝,然後順便把劇情看完了3F 06/16 12:03
bakayalo: 到最後累積了100次輪迴的趙活都可以控制骰子的點數了5F 06/16 12:13
ifyoutry: 我覺得現在來說直接第二輪開個修改器清單給玩家選比較快6F 06/16 12:16
JerkOff5566: 推這個方向其實很不錯,玩家就不會介意跑各種壞結局,作者也可以享受自己的各種創意文本被看到7F 06/16 12:32
henry1234562: 現代遊戲 玩家只能接受受苦一輪
第二輪開始就開讓玩家自己決定要不要受苦
既然賣點是文本 那就要讓玩家可以選擇去看9F 06/16 12:48
waterjade: 中期開始屬性就沒很缺啊 阿幹我被師兄弟壓死了12F 06/16 13:27
qaz223gy: 在給個開場多錢 或是學武 打鐵 醫藥的升級需求減少  開始好感度增加
就完美了13F 06/16 13:34
foxey: 變強從頭開始遊戲也是行之有年的老東西了...16F 06/16 13:39
ssarc: 一直苦太絕望了,又不是非玩他不可17F 06/16 13:57
devidevi: 火山的女兒繼承可以點好感度阿...18F 06/16 14:07

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