作者 mazinkisa (kisa)
標題 [心得] 劍星後續作品的大障礙 (有雷)
時間 Sun May 12 04:22:47 2024



差不多要通關了

先說在前面
如果不是為了罐子和服裝
基本上沒上網找攻略
大致上都是逛完整個地區後才找影片
對照哪裡疏漏了

整體上劍星我給90分
分數大部分給在伊芙這個角色身上
服裝倒是其次
因為幾件事原本服裝的感覺整體大變

劍星整體來說
故事的傾向很多人都說了
但對沒玩過尼爾人形的來說
劍星的劇情給人有衝突感但也還好

原因來自於亞達姆
必須說劍星整體來說一開始玩時
我只單純認定這是賞心悅目的女性作品
試玩版亞達姆沒有救迅梓
就讓我覺得這個人有鬼
再加上亞達姆身上機械化程度太少了
所以從試玩版開始就深深懷疑他是大魔王之類的定位

果然這種感覺其來有自
亞達姆整體來說立意也許是良善
但他的目的與做法很有問題
首先如果他真的相救那麼多人
其實他可以通過雷雯招募更多戰鬥人偶一起做事才對
可實際上亞達姆在某程度上他幾乎只找伊芙她而已
這從很多時候亞達姆欲言又止的片段就能感覺出來

其次在劍星各除關卡中

無論是開放大地圖還是個關卡時副本中
一大堆空降騰空小隊的遺骸
收集到那些遺骸的最後能量時
每次都覺得這地方都能有騰空小隊
照理有更多人可以到達曦安才對
怎麼會有伊芙抵達呢?

劇情的設計其實在某程度上很不合理
雖然劇情上有說很久沒有天使到達曦安
並不是完全沒有人抵達曦安
只是可以接觸那麼多騰空小隊遺骸
就表示騰空小隊安全抵達地面且倖存的隊員並不少
尤其曦安還有騰空小隊被拆零件
針對曦安這部分原本猜是遺體被解剖
但從伊芙被背刺來看
那幾個傢伙手法太成熟了
尤其是最後還被滅口
當時玩到伊芙被這種劇情設計時
當下第一時間的反應是亞達姆嫌疑重大!

劇情上個人覺得比較有衝突大致就這些
其實某程度上對沒玩過尼爾人形的人來說
亞達姆的問題從頭到尾都有事
百合就.....某程度上也是被懷疑中
尤其是二段跳調整的那麼輕鬆
金亨泰敢說百合完全沒有鬼
光看百合幾下就讓伊芙變輕和解鎖能力
百合當下就被我懷疑了
不過可愛可以容忍
亞達姆就活該

以上是關於劇情的吐槽
基本上來說劇情設計還好
其實別設計曦安成會更好
因為這有滿滿的「錫安」味道在
這部分除了會讓人聯想駭客任務外
最近有因為以色列去了解上帝賜予土地的
就會接觸到「錫安」
這種以猶太教救贖的背景當底層設計
個人覺得不是那麼舒服太過猶太觀點了
不舒服
但這部分不是大問題

接下來要說的就是個人覺得續作的大麻煩

首先劍星那邊香大家都知道
再加上戰鬥上難度合理的設計
所以很大程度上缺點在劍星中都被掩蓋了

但若劍星還要有續作
除非續作金亨泰敢也勇於對抗歐美毒害
能夠完全放開更大膽的玩大票的
那這些缺點也許能繼續被掩蓋

因為在體驗過劍星後
若劍星續作帶來的視覺效果惡化或若於劍星
問題就大了

個人認為的障礙
1.服裝設計
其實有心留言會發現
服裝設計上基本原型大概有五種
戰鬥服、長褲常裝、毛料裙裝、泳裝、鏤空裝
基本上第一輪能拿到的各套服裝
基本上脫不了這幾套變化
以個人來說最後會用的不會太多
但得益於換裝無代價且即時
所以劍星這部分缺點不大
甚至到後來有點無感
會覺得裸露的服裝怎麼有種摔角選手服的感覺

但若要有續作則建議基本款式要多
女性服裝基本款式那麼多
金神請大力的給拜託了

2.地圖可到的點要做出來
基本上眼睛沒有壞掉的
在各種跑途中
玩劍星最大的疑問就是
“你媽的,
那地方怎麼看都是可以站的,為什麼站不上去”
還有就是「幹..蝦洨,為什麼跳個岩石而已會滑坡,還卡點」

這種體驗在劍星體驗還可以說是技術問題
和第一次設計主機遊戲
但若有續作或其他作品建議還是別在這樣搞
因為會勸退人的

除非有太香的原因存在
香到可以被忽視

3.怪設計很Online
其實這沒不好
對於第一作來說借鑒沒關係
但若是續作或其他新作
則會讓人覺得體驗並不好
因為怪定點生和固定區域巡邏沒有不好
但也太空曠了吧!
妥妥是韓式泡菜Online的風格啊你

這部分看人
我是覺得不優

4.跳躍
這部分真的要吐槽
劍星跳躍太難了
大部分地區都還好
但在特別設計的幾個點上
你真的必須跳到遊戲設計指定的位置上
再做二段跳或空中衝刺
要不然你得到的結果就是失敗
也就是說在特殊高點的設計理念
其實要求相當嚴格
在這部分你不死幾次都太難了
雖然練手說沒問題
但邏輯上不通啊!
怎麼其他地方跳就沒事
在這幾個點就被搞事,累啊!
至少手殘黨卡了快一個小時
最後都是靠運氣好通過的
再來一次還是沒把握


這部分真心希望要改

5.最後一個
就是繩子的瞄準
這點真的怨念
這部分該說劍星做的太真實了
還是說劍星太刁難人了

第一段瞄準還可以用鏡頭對準繩子卡上去
但連續好幾個繩子要盪的
就真的鬱悶了

當下就是...哇靠
這麼刁,我跳過去還有視角偏掉會對不准的問題
累啊! 這是心累,不是生理上的雷!
金老大別這樣搞人啊!

以上是我覺得劍星的問題
沒有續作或新作倒還好

但對於體驗過劍星玩家而言
真心覺得若真要有劍星續作或其他新作
建議真的要改掉

當然若是魔法更強大
金神敢更放開跟更厲害一點
金身不滅給他用力開下去
香~真香定律威力無窮
請務必如此

-----
Sent from JPTT on my Sony G8342.

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.231.72.162 (臺灣)
※ 作者: mazinkisa 2024-05-12 04:22:47
※ 文章代碼(AID): #1cFzERHs (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1715458971.A.476.html
※ 編輯: mazinkisa (125.231.72.162 臺灣), 05/12/2024 04:25:08
lolicat: 2 就常見的空氣牆 我常常跳到死掉也是因為這樣 就覺得跳的過去結果就卡牆掉下去 不過我覺得金大師可能本來沒打算做成開放世界 比較像箱庭的感覺吧
跳躍我覺得半步設定在這裡變成缺點 初見有時候很靠邊緣我自己遇過不少次沒辦法二段跳 感覺是判定問題1F 05/12 04:29
bdbpzcatqpq1: 有時小孩會下來客廳,都要換成小熊裝才能玩
轉身設計也怪怪的,常常轉個身就跑出邊緣摔死,不然就是自己爬上欄杆摔死6F 05/12 06:32
bust222: 這篇說出我想說的了...只是最近出差沒有全玩完不敢亂下評論 劍星是個優缺點都很明顯的遊戲...畢竟從妮姬到劍星跨度太大了,只是感覺團隊成員玩主機遊戲的人應該不是很多 不管是劇情設計或是關卡設計上都給人一種‘蛤?居然
會犯這種錯誤’的感覺XD 不過講歸講 我還是很期待它有dlc啦...只是Eve戰鬥那種遲滯感希望能修一修 擺pose不用擺那麼久吧XD
另外補充一個 誰說劍星沒有死亡懲罰的...劍星在大地圖死掉的重生點除了重打boss有設計點之外都是營地,如果你覺得自己技術太好 跑圖跑很遠中間都沒休息然後死掉的話 它重生就會回到你上一個休息的營地 然後圖請重跑...用隻狼比喻的話就好像你從一開始佛雕師那一路殺到葦名城戰弦一郎然後死掉 重生會在寺廟那裡...隻狼就算偏難也沒有這樣搞你...XD 所以說玩的時候我常常會發出兩種聲音 一種是啊嘶(誤),一種就是'蛤?'XD
等一下 樓上比喻不太對 戰弦一郎的話紀錄會在戰鬥前 因為弦一郎是boss 改成跑到葦名城死掉就好...反正大概就是那個意思啦 這遊戲的中繼點只有營地 即死陷阱 boss戰前9F 05/12 07:26
hiyida: 最後要打渡鴨要射擊她製造的球球 我一直射不到就棄坑了
覺得很幹27F 05/12 07:41
bust222: 當然這種設計你不能說SU錯 但是就給人一種沒經驗的感覺打boss要射掉即死招這個設計也是很奇怪沒錯 手把本來就不是很好瞄了 還有子彈限制...反正小槍子彈沒了箱子都會掉 小槍子彈無限特武限量不就好了?上面說劍星很多設計都給人這種‘蛤?’的感覺就是這個意思
 對了 上面都是在營地已經開了的情況下 尤其像大沙漠那種大地圖 不小心遇到流沙即死還是跳躍摔死就請你重跑...光兩張大地圖都是沙漠已經讓人...了還搞這個 要不是伊芙夠色我大概也會棄坑 orz29F 05/12 07:42
aegis80728: 第一次做家機遊戲 我覺得很可以了 而且衣服70款已經是佛心來著 要是其他遊戲還不包好包滿在DLC裡噱錢
關卡設計我覺得某些地方還不錯 像是只能用射擊的實驗室 很像惡靈古堡還是絕命異次元的感覺38F 05/12 08:08

--
作者 mazinkisa 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄