作者 w790818 (科怪)
標題 [法米通] 魔物獵人荒野 三太子與製作人採訪 文長
時間 Wed Jun 12 23:23:32 2024


──首先,我想請問一下在宣傳影片2中出現的那隻神秘大型怪物。看起來像是飛龍種,
但也有古龍種那樣的強大氣息。那隻怪物到底是……?

藤岡:牠是在隔離的沙原中位於生態系頂點的怪物……可以說是所謂的主宰怪物。我們會
在之後提供更多關於其名稱和行為的詳細信息,請大家敬請期待。


──說到主宰,您是指《魔物獵人崛起》裡的……?

藤岡:雖然用「主宰」這個詞,但並不是指遊戲系統中的稱呼。希望大家理解為這隻怪物
是生態系的頂點。


──影片中也看到了使用雷電攻擊的場景。

藤岡:隔離的沙原會因氣象變化而出現嚴重的落雷現象。這隻怪物擁有符合這種屬性的能
力,這樣理解就可以了。


──本作的一大特色是利用環境進行狩獵,那麼您是如何引導玩家注意到各種機關的呢?

德田:在本作中,首先地圖上記載了各種信息。不僅是當前的狀況,玩家還可以通過查看
地圖來預先了解未來的情況,這是其中之一。

此外,這次的編纂者和隨行獸(オトモ)會更加頻繁地說話,這不僅僅是為了增加遊戲的
趣味性,隨行獸還會通過語音支援玩家,比如告訴玩家“那個現在可以用哦”。這樣的設
計是為了增加玩家注意到環境機關的機會。



──會不會使用明顯的高亮來提示玩家呢?

德田:是的。比如對於可以利用的物品,導蟲(しるべむし)會飛過去並高亮顯示,或是
讓玩家知道它的名稱,這種設計和《魔物獵人:世界》中的感覺類似,讓玩家更容易注意
到。



──說到高亮,怪物被擊傷的部位會變成紅色高亮。聽說可以在“集中模式”下對這些受
傷部位進行攻擊,請問具體如何進入集中模式呢?

德田:首先,傷口本身與集中模式無關,只要持續攻擊就可以在怪物的特定部位造成傷口
。對於已經造成的傷口,即使不是集中模式下的弱點攻擊,也能造成大量傷害,且怪物有
時會有特別的反應。


至於集中模式,是指按下一個按鈕後會出現一個光標,玩家可以簡單地朝光標的方向進行
防禦或攻擊。這個系統是為了那些不擅長動作遊戲,覺得與怪物保持位置關係或調整角度
困難的玩家設計的。結合鎖定鏡頭一起使用,可以讓攻擊更容易命中,遊戲體驗更加順暢



──而且在集中時,傷口會被紅色高亮顯示,這讓玩家更容易辨識出怪物的弱點,當集中
攻擊擊中這些弱點時,可以進行特殊的派生技並造成大量傷害。

辻本:雖然這聽起來與目標相機或鎖定相機相似,但其實並不是同一個系統。正如德田所
說,這個機制完全不同。


──原來如此。那麼傷口是任何攻擊都可以造成的嗎?

德田:是的,不僅是武器攻擊,怪物之間的領地爭奪戰或落石等環境攻擊也會造成傷口。
本作中並不會限定特定情況或需要特別的道具才能造成傷口。


──這次新增了武器袋系統,可以裝備兩把近戰武器或兩把遠程武器,您對這樣的組合有
何期待?

德田:不僅是近戰和遠程武器的組合,同類武器的雙裝備也是可以的。例如,可以裝備兩
種不同屬性的錘子,主武器偏重火力,副武器具有麻痺屬性,這樣可以在麻痺怪物的同時
造成高額傷害。


另外,也可以裝備一把切割武器和一把打擊武器,例如用切割武器切斷怪物的尾巴,再用
打擊武器讓怪物暈眩,這樣的玩法也是可行的。


──相比於以往作品中一直使用同一把武器,使用武器袋切換武器會更有利嗎?

德田:當然,玩家也可以選擇只使用主武器,不進行切換。

藤岡:不過,我們並沒有設計成必須使用兩把武器才能通關的難度,所以請放心。


──請告訴我們關於本作中的營地設置系統。聽說玩家可以在野外設置簡易營地,具體的
機制是怎樣的呢?

德田:在地圖上有幾個候選地點,玩家可以在這些指定的地點設置一定數量的營地。

傳統作品中有絕對安全的場所,本作中則設置了一些便利但可能會被怪物襲擊並摧毀的地
點。玩家可以選擇在高風險高回報的地點設置營地,或是在安全的地方設置以追求穩定。

在規定的數量內,玩家可以自由設置營地,也可以拆除現有營地並在別的地方重新設置。
這樣的設計讓玩家可以根據自己的遊玩方式來選擇。



──本作在任務完成後可以無縫地轉入野外探索,那麼在這種情況下營地還能重複使用嗎


德田:可以。只要玩家自己沒有拆除營地,或者營地沒有被怪物摧毀,就可以持續使用這
些營地。


──在本作中,主角(玩家)也會在過場動畫等場合講話。這意味著主角會有更強的自我
,這可能會與玩家的感情或角色扮演產生分歧。對此您們是如何考慮並製作的呢?

藤岡:我們並不是想讓主角變得更有個性。這其實是我們從《魔物獵人:世界》開始就考
慮的事情。在故事推進過程中,如果只有主角不說話,會顯得很不自然。被問到問題時,
至少應該會有回應吧。


主角在行動時發出一些話語,對於敘述故事是最低限度需要的。

但這並不是說主角會不斷地講話來推進故事。故事會隨著不同角色之間的互動而發展,主
角只是其中的一部分,這樣更能讓玩家有代入感。

辻本:另外,這次隨行艾露貓也會說話,而且可以設定成貓語哦。

德田:是啊,還是像往常一樣喵喵叫(笑)。可以在選項中簡單切換,請務必試聽一下。

在開發過程中,我們對隨行艾露貓的配音越來越有感情。在任務中牠們會告訴玩家各種有
用的信息,非常方便,而且在緊要關頭時牠們會成為可靠的夥伴。所以我們也希望玩家多
多體驗一下這些配音相關的內容。



──選擇哪種配音可能會讓人猶豫不決。話題轉到本作的標題。請問《魔物獵人:荒野(
モンスターハンターワイルズ)》這個標題有什麼含義?另外,標題的字體似乎和《魔物
獵人:世界》有些相似,是否有什麼關聯?

辻本:關於標題,自《魔物獵人:世界》以來,我們希望標題能反映該作品的主題或意象


這次我們首先想要深入描繪世界本身和生態系統。隨著深入探討,我們意識到自然的荒野
之美,並希望表現出那種冒險精神和勇氣。因此,我們選擇了能夠傳達“荒野”意象的“
ワイルズ”作為標題。


至於與《魔物獵人:世界》的關聯,並不存在直接的聯繫。《魔物獵人:荒野》擁有獨立
的世界觀和故事,是系列的全新作品。不需要了解《魔物獵人:世界》也可以完全享受這
款遊戲,請放心。


藤岡:標題的標誌設計中隱藏了很多秘密,隨著故事的推進會逐漸揭示,請大家拭目以待



──《魔物獵人:世界》沒有使用RE引擎(※),那麼本作如何呢?
※RE引擎是Capcom獨自開發的原創遊戲引擎。

辻本:我們在製作《魔物獵人:荒野》時使用了RE引擎,請大家多多期待。


──最後一個小問題,在遊戲中有一道料理場景,看到肉上放了奶酪並烤製,看起來非常
美味。那是實拍的嗎,還是CG製作的?

藤岡:呃,那是CG(笑)。


https://www.famitsu.com/article/202406/7716
『モンハンワイルズ』辻本/藤岡/徳田インタビュー。謎の大型モンスターはその地域の“ヌシ”? オトモはネコ語にも設定可能。実機映像鑑賞後にいろいろ聞いてみた【Summer Game Fest 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
[圖]
『モンスターハンターワイルズ』開発陣へインタビュー。クローズドプレゼンで視聴できたゲームプレイ映像を踏まえ、お三方へいろいろなことを聞いた。 ...

 


幾個重點
-隨從語音支援
-據點可以亂放
-集中模式與鎖定是兩種東西
-荒野是用RE引擎

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以上內文使用 ChatGPT 翻譯

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.242.99.52 (臺灣)
※ 作者: w790818 2024-06-12 23:23:32
※ 文章代碼(AID): #1cQRru_j (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1718205816.A.FED.html
zseineo: 改良版軟肉(?) 跟可以自己擺據點不錯
玩荒野之心的時候就覺得MH應該學這個1F 06/12 23:27
tom11725: 標題的標誌有很多秘密,啊不就六個龍頭所以是魔物獵人63F 06/12 23:29
krosiswang01: 那狂野之心的隨地放泡澡桶是不是也可以有4F 06/12 23:32
TeamFrotress: 貓貓可以在人話跟喵喵叫間切換,這點挺不錯的,不然聽貓貓講人話還是會有點不習慣5F 06/12 23:34
melzard: "故事推進過程中,如果只有主角不說話,會顯得很不自然"終於有人講出來了 我還以為一堆人都覺得主角應該當啞巴7F 06/12 23:34
akles111: 語音支援還好,rise獵人有戰鬥語音,魔物放大招都會講9F 06/12 23:35
tiaushiwan: “跟世界不存在直接聯繫 荒野是獨立作品”
之前腦補Ws=W2的 呵呵10F 06/12 23:36
rance9527: 帶兩把太刀出去可以變雙刀俠嗎12F 06/12 23:42
melzard: 如果遇到會轉換屬性弱點的怪 你帶兩把太刀是可行的13F 06/12 23:42

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