作者 TaiwanBeijin (台灣北京)
標題 [閒聊] 有沒有吉田粉要出來講講真實感受阿?
時間 Sat Aug  5 01:13:35 2023


那些之前狂推FF14 狂臭WOW

SE救世主的人

或是說這樣已經很好了


現在有沒有要出來講幾句


我已經看好到幾個已經轉投到博德之門了


有沒有人出來講一下16的真實感受阿?


--
為了生活我可以忍,但看到大奶就不行
http://imgur.com/eFvSlac

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.71.212.177 (臺灣)
※ 作者: TaiwanBeijin 2023-08-05 01:13:35
※ 文章代碼(AID): #1apJ74oa (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1691169220.A.CA4.html
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.71.212.177 臺灣), 08/05/2023 01:14:13
x2159679: #相信吉田\⊙▽⊙/1F 08/05 01:21
achuck11: 轉投個鬼,FF16那麼短該破關的早破關了,真的轉頭.投的大宗明明就D42F 08/05 01:22
HHiiragi: 這篇就來釣反串仔的啊 真的粉也不會願意在這分享心得
畢竟不會是原Po想聽的4F 08/05 01:23
不 我是真的想聽吉田粉的感受 是失望 還是怎麼樣?
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.71.212.177 臺灣), 08/05/2023 01:25:35
gm79227922: 50小時左右早就破完了吧6F 08/05 01:26
ryoma1: https://imgur.com/cE2UpJE.jpg 這表達數量還不夠充分?7F 08/05 01:27
[圖]
john0909: https://i.imgur.com/pIYPPK9.jpg 講好玩你也不會信 搞不好還會被雲仔雷劇情 誰會在這裡講(攤
德國六月大師 好了啦8F 08/05 01:28
[圖]
x2159679: 銷量會證明FF16的好玩......
吉田說好要長賣......11F 08/05 01:29
HHiiragi: 還有我真的不懂跟TOTK比評論和銷量比例幹嘛
TOTK的客群絕大部分本來就不是會去meta寫評論那種人
類似條件比較才有意義 不然只是“反觀FF16...”的狀況看吧上面就一個到處反串的(攤手13F 08/05 01:32
x2159679: 啊還有吉田粉大多都在pc上了
要我說真心話嗎,我實話實說就是吉田根本沒從FF14學到教訓,很多FF16被詬病的缺點早就在FF14時期被唸過了
但吉田還是一樣沿用那套
好 沒了 就這樣
但是沒人想聽實話啦,繼續相信吉田還比較有趣17F 08/05 01:32
HHiiragi: 這倒是真的 很多被罵的點都是當年14就被罵過而且甚至可能“當今的14”有改善 但16卻再犯同樣錯誤 雖然考量到16是14 3版時期就開始的東西 搞不好是閉門造車一路往死線趕 以至於很多東西成品倒退好幾年23F 08/05 01:39
x2159679: 然後優點其實也一樣,本來FF14在boss戰就下了不少工夫這點在FF16更是表現得淋漓盡致
所以吉田在風格上其實表現得跟以往差不多
我只是覺得有些明明可以迴避掉的問題為什麼要跟FF14當初一樣,單機遊戲又沒那種本錢長期經營27F 08/05 01:43
HHiiragi: 不過16那個類14副本式的地圖關卡設計倒是也有點微妙 一樣都是幾乎一本道 道中打雜怪 中間和尾端打BOSS 但整體地圖設計就沒14後期有趣 比較像2 3版會端出來的東西32F 08/05 01:46
Lupin97: 現在就祈禱FF14的7版寫手別也跟著崩掉,劇本不如說是對石川有信心=.=系統面的疑問以前說很多次了35F 08/05 01:47
x2159679: 我看得出來FF16還是有在一本道關卡中穿插演出變化啦37F 08/05 01:47
HHiiragi: 單純覺得可以再更好  尤其因為主線內容和世界觀的限制關卡審美設計上的同質性比較高38F 08/05 01:50
amd7356: 所以詬病的地方是什麼= =40F 08/05 01:53
x2159679: 這點真的討論起來會很複雜,而且我有點懶了._.
只能說跟當時2.0的時代背景有關,涉及到很多方面
而且有些東西是以網遊載體來說還好,放上單機上就會蠻奇怪的東西
真的要列舉其實很多,例如這代被說的裝備系統深度不足恩,其實在FF14裝備就只有數值影響而已
FF16升裝備的感覺其實跟FF14也蠻像的
但這種設計以單機遊戲來說可玩性就不太夠,因為網遊還能有其他元素支持
有玩過FF14的話應該會很有感,FF16很多地方大大小小的設計都有跟FF14一樣的邏輯存在
像上面有被提到副本式地圖關卡設計也是一個
然後連世界觀跟劇本結構也有相似處
真的討論起來我真的會很囉嗦,所以我才不想認真講這件事感受他 相信吉田就好......41F 08/05 01:59
HHiiragi: 確實 網遊的話可以染色可以影響外觀 克萊夫沒影響外觀的話就雞肋很多 還有什麼有些人喊的屬性相剋 14有只是比較少在用 16就真的沒有 總之就是還行的東西只有半套就不行了56F 08/05 02:09
x2159679: 總結來說,要說吉田在16做得比較爛嗎? 其實沒有耶
問題反而是很多東西的底層邏輯都跟14太像了
而那些邏輯設計很難支持一款單機遊戲的深度,因為它不像網遊有其他要素60F 08/05 02:16
amd7356: 我覺得吉田就是捨棄那些會在意裝備組裝的那群人啦
不過我認為簡化裝備算是個趨勢 就拿之前的破曉好了
裝備也是配置很簡單 就單純時間到了去換裝 你想要更好點就自己做出來這樣
像是FF14 你退坑一段時間回來 你商城買一套裝備就能直接64F 08/05 02:19
x2159679: 我覺得要捨棄沒問題,但前提是有沒有其他要素支持遊戲69F 08/05 02:21
amd7356: 上最新副本一樣 吉田就是省略這步驟70F 08/05 02:21
x2159679: 像這點在FF14反而是優點,因為回坑追進度很簡單71F 08/05 02:22
HHiiragi: 所以我覺得與其把配裝設計得很複雜不如多給玩家幾套衣服換可能開心的人會多一點72F 08/05 02:22
x2159679: 吉田不希望裝備設計造成玩家追進度困擾,這是好事74F 08/05 02:22
HHiiragi: 要說要怎麼讓16保持簡單又可以有一定可玩度我覺得可以來個魔晶石系統 不是單純加數值而是可以賦予各種特殊效果或能力甚至是減益
這樣戰鬥上也可以搞出更多花樣來75F 08/05 02:24
x2159679: 裝越多顆鑲嵌成功率越低(x79F 08/05 02:29
HHiiragi: 甚至還能拿來增加地圖撿拾的豐富度 那些被靠北獎勵很爛的箱子等等的全部塞魔晶石80F 08/05 02:32

--
作者 TaiwanBeijin 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄