作者 StrikeBee (一隻衝擊蜂)
標題 Re: [閒聊] HGAME衰退的主因是什麼?
時間 Sat Jun 10 00:35:59 2023


※ 引述《anpinjou (大炎上、確定ですわ。)》之銘言:
: ※ 引述 《thesonofevil (四非亞心)》 之銘言:
: :  
: : 如題
: : 還是大家都忙著舔手遊 對HGAME反而需求下降?
: 單純就手遊部分可以跟你分享一下業界人士的看法
: https://i.imgur.com/33p50x2.jpg
: 17年的大賞作品
: ノラと皇女と野良猫ハート
: 他們在19年的時候有來參加台北電玩展
: 這家遊戲公司是HARUKAZE
: 那時候來參展的負責人是TOKYOTOON
: 的代表取締役  木村先生
: (*Tokyotoon是他們公司另外開的全年齡品牌公司 主要是為了面向全球)
: 該公司的代表作為マルコと銀河竜
: https://i.imgur.com/N2XrHIB.jpg
: 有在接觸gal的應該會比較了解
: 回歸話題
: 當時木村社長是來宣傳皇女和流浪貓的
: 那時因緣際會之下我用個人身分申請了和他們的獨家訪談
: 全文在此
: https://bit.ly/3J6fvTk
: 當年的台北電玩展也跟現在一樣  看起來跟手遊展差不多
: 我有針對這部分向他們提問
: 我把當時的對話複製一遍
: ===
: an:台北電玩展上手遊的廠商比例越來越高了
: 可以說以後可能就是手機遊戲的時代了,這樣對於戀愛遊戲製作開發公司會有什麼樣的衝擊
: 或影響嗎?
: 木村:手機遊戲市場確實正在變得越來越大。
: 但是我們想做的東西很難用手機遊戲來表達,所以沒有去做。
: 比起這個,我正在關注Steam和Indie遊戲的相關變化。
: 順帶一提,我覺得日本的手機遊戲中有很多像GALGAME這樣的要素(例如任務完成後就能閱
: 讀劇情)的遊戲,很有意思
: an:確實呢,這種類型的遊戲我也很喜歡玩
: 木村社長之後亦補充道,比起開發移植新平台,他們更在乎的是全心投入去製作出一個更好
: 的遊戲產品
: -
: 9.我們繼續聊手遊,現在的手遊也開始更加的注重在劇情上,許多作品的劇本劇情也都越來
: 越棒了,比如有名的FGO
: 同為知名ADV遊戲開發商的KEY社,他們去年推出最新的作品,現在也有推出了手機移植版本
: (共通路線免費,後續支線付費)
: 貴社的產品有可能會往這一塊做發展嗎?
: 比如流浪貓之心或之後的新作
: 木村:我們還在考慮智慧型手機的應用程式版本
: 以冒險遊戲這樣的形式,我們可以相對輕鬆地的透過文本、圖畫與聲音三者的結合來呈現我
: 們想要表達的內容、我認為它是不會消失的。
: 當然,以至今為止的冒險遊戲形式、結合行動裝置平台而衍生出的全新遊戲內容也是會相繼
: 出現的吧。
: 但我覺得「選擇哪一種形式,才更能精確的表現出創作者所想要傳達的意涵」這點才是更為
: 重要的。
: 社長亦和我們談到,現今的許多遊戲只要課金就能達成目標,但他們更願意發揮創作者的''
: 創造力''在例如劇本這些方面上
: ===

有意思的訪談
可惜沒有描述「手機很難表達他們想做的東西」具體是指什麼
大概是牽涉新作內容所以不便透露
可能是想讓玩家主動去注意到他們的想談的東西
而不是花個錢了事就好

關於上面提到Key的成功案例
VISUAL ART的代表馬場隆博就很明確地闡述他的想法
https://visual-arts.jp/blog-2022/
VISUAL ARTS BLOG 2022 | 株式会社ビジュアルアーツ
[圖]
VABLOGにてvavaしゃちょーが2022年の抱負などを発表!いやー今年は忙しいのなんの。2022年の抱負は『協業を深化させる』いつだって、仲間がいれば百人力!読めない時代だからこそ、みんなで進めば怖くない!w ヨロシクお願いします! ...

 
https://i.imgur.com/poE1oDU.jpg
[圖]

大意是VA的目標是要打造讓世界認同的優秀IP
必須學會和許多企業與自治體打交道
單單是做出一個作品然後推出相關商品販賣
這樣的商業模式是非常脆弱的

應該把思維拓展到生活之中
比如與實體店面的合作、配合節日活動、景點旅遊等等

簡言之,他的意思就是「我們做的不是遊戲,是IP」
有長線布局的思維才有可能擴大生態圈

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當然這也是Key深耕了二十年的成果
從文字冒險遊戲起家,在業界掀起一陣泣系遊戲風潮
又有京阿尼相助,兩次都抓住了聲名大噪的機會
也建立起品牌的形象

現在的戰略方向除了保持多媒體展開
接著是將品牌全球化,遊戲翻譯多國語言
全年齡低價短篇新作(如LOOPERS、LUNARiA、終のステラ)
加上多種平台都降低了入門門檻

他們認為世界上還有很多未體驗過這類遊戲魅力的人存在

至於最近幾年的galgame(或HGAME)小廠算是時運不好
正處於逆風的環境,沒有餘力搶新客群
只能靠內需過一天是一天
反而同人社團/獨立製作興起

就算跟風出手遊頁遊,沒有強大的粉絲基礎和宣傳
或是好的點子支撐,多半只能短炒一波就收攤

既然木村社長願意出國宣傳
設立全年齡品牌,表示還是有點拓展野心的
冒然推出手遊有可能更快敗光名聲
他的堅持不無道理


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.3.129.176 (臺灣)
※ 作者: StrikeBee 2023-06-10 00:35:59
※ 文章代碼(AID): #1aWrJnbQ (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1686328561.A.95A.html
※ 同主題文章:
Re: [閒聊] HGAME衰退的主因是什麼?
06-10 00:35 StrikeBee
※ 編輯: StrikeBee (101.3.129.176 臺灣), 06/10/2023 00:40:26
※ 編輯: StrikeBee (101.3.129.176 臺灣), 06/10/2023 00:43:44
cross980115: Key那個狀況很特殊了,屈指可數的從18禁走向全年齡,能辦得到的也只有那幾家,然後Key全年齡後也還是有全價大作,甚至現在麻枝雖然全權搞手遊,但Key還是說會繼續出全價作….1F 06/10 00:47
anpinjou: 我覺得你這篇唯一的缺點就是選擇在半夜發  太可惜了5F 06/10 00:47
cross980115: Key那個情況對於劇本乃至音樂等等的要求 不是其他正常gal/hgame公司辦得到的6F 06/10 00:48
對,所以我有強調那是Key多年打拼+抓住時運的成果
管理層也有遠見
※ 編輯: StrikeBee (101.3.129.176 臺灣), 06/10/2023 00:52:26
anpinjou: key就是要靠麻枝先養成口碑與品牌 這麼多年來的作品 現在已經算是養成完畢可以運用IP大力出擊了8F 06/10 00:53
StrikeBee: 如果當不了key這種老大哥,想搶個老二位子應該還是能參考一下老大哥的思維和經驗的10F 06/10 01:01

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