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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-06-05 15:54:11
看板 WOW
作者 ONISUKA ()
標題 [情報] 製作人茶水間: 德拉諾之霸的屬性更新
時間 Thu Jun  5 01:14:42 2014


轉自:http://us.battle.net/wow/en/blog/14322443/

過幾天應該會有官方中文版,所以只簡單翻譯


A.次要屬性

  1.多重攻擊

    原本: 多重攻擊的機率分給兩次擲骰,有兩次獨立機會造成額外攻擊/治療,
          上限200%。

    現在: 改成更容易讓人了解的方式,多重攻擊的機率等於兩次擲骰個別觸發的機率,
          上限100%。而且額外觸發的攻擊/治療效果是原本的30%。


    舉例來說,如果你有55%多重攻擊機率,施放火球術原本會造成1000-1100傷害,
    現在就有兩次55%的機率(分別擲骰)施放小型的火球術,分別造成300-330傷害。

    也就是說每次施放火球術時,會看到一顆大的(1000-1100傷害),
    另外有機會看到兩顆小的(300-330傷害),兩顆小的觸發的機率是分開計算。
    有可能同時觸發兩顆小的,也可能只有觸發其中一個。

  2.額外護甲

    移除裝備上的閃躲及招架後,為了填補他們空位而出的新屬性。

    跟精神一樣,只會出現在戒指、項鍊、披風跟飾品上。
    價值會比其他次要屬性高。

  3.移除屬性: 增幅

    我們在圍攻奧格瑪中測試了這個新屬性。
    原本的想法是這個屬性能提高其他次要屬性的效果。

    但隨著我們繼續開發遊戲,我們發現這個屬性設計上有問題。
    我們發現它最終會成為所有次要屬性中最好的一個。
    除此之外,就算我們給予這個屬性非常大的遞減效應,
    它仍不會提高玩家的遊戲體驗。

    所以我們最終移除了這個新屬性。

  4.移除屬性: 就緒

    我們在圍攻奧格瑪中測試了這個新屬性,原本覺得這個應該會定案。
    降低冷卻時間的概念很有趣,雖然有平衡問題,但應該是可以解決的。

    但隨著遊戲開發,我們踢到鐵板了。
    如果全身裝備只有一兩件飾品有這個屬性,這樣還可以,
    但如果全身所有部位都有機會有這個屬性的話,就會產生問題。

    以DPS職業來說,這個屬性的價值是讓你更頻繁地使用大招。(像是祕法強化等)
    這些大招啟動時能讓你造成的傷害提高20-30%,
    所以這個屬性對於短期爆發的提升很多,但沒辦法跟其他次要屬性相比較。

    舉例來說,如果你堆疊很多爆擊,讓你從裝備上獲得的爆擊有30%,
    你的傷害會大約被動地提高30%。
    如果所有次要屬性的價值都相當,那麼你就會想要提高就緒這個屬性。
    但透過讓你更頻繁地使用提高20%傷害的大招,
    我們要如何設計才能讓你造成的傷害提高30%?

    如果這個大招能不間斷地一直施放,又要如何調整呢?


    我們發現這個屬性會有很多潛在的問題,不論我們怎麼改都沒辦法讓我們滿意,
    所以我最終移除了這個新屬性,但你們還是會偶而在某些地方看到它,例如飾品。

  5.新屬性: 臨機應變

    移除就緒就表示我們有多的空間來設計新的屬性。新的屬性叫做:臨機應變。
    這個屬性非常簡單: 1%臨機應變使你的傷害、治療、吸收量提高1%,
                      並使你受到的傷害降低0.5%。

    這個屬性非常全面,能提高你的表現,但同時又能提高生存力。
    提高治療量的效果也會影響到自我治療的法術,像是養精蓄銳。

    這對於複合職業來說會更有吸引力,他們會感覺自己更有"複合"性。


B.初階屬性

  1.移動速度

    (按:關於移動速度的新算法請參考patch note)

  2.迴避

    使你受到範圍性攻擊傷害降低。
    跟寵物的迴避相比,其效益沒有那麼高,它可以緩和範圍性攻擊對你造成的傷害,
    但你仍然無法一直站在火中。

  3.不滅(原本的堅固)

    有這個屬性的裝備不會降低耐久度

  4.吸血(原本的生命吸取)

    原本是每次造成的傷害有X%轉換成自我治療,
    現在延伸成你每次造成的治療也有X%轉換成自我治療。

  5.暫時擱置: 順劈斬

    這個屬性對DPS有時候有用,對治療則非常好,但對坦克就沒有太大的效益。

    因此我們擔心有著這個屬性的裝備會被視為"治療裝",這就違反我們的設計理念。

    我們決定暫時擱置這個屬性,但它仍有可能會在某些地方出現。



C.總結

  德拉諾之霸的次要屬性及初階屬性如下:

  1.次要屬性

    ‧加速(沒有改變): 使你的攻擊速度、施法速度及某些資源恢復速度提高

    ‧致命一擊(沒有改變): 使你有機會造成致命一擊,傷害或治療造成兩倍的效果

    ‧精通(沒有改變): 根據每個專精不同,提高不同的精通效果

    ‧多重攻擊(新): 使你的傷害或治療效果有兩次機會,分別造成額外一次小效果
                    額外的兩次機會造成的效果是原本的30%

    ‧臨機應變(新): 使你造成的傷害/治療/吸收量提高,使你受到的傷害降低

    ‧精神(沒有改變,治療者限定): 使你的法力恢復速度提高

    ‧額外護甲(新,坦克限定): 使你的護甲值提高

  2.初階屬性

    ‧移動速度(新): 使你的移動速度提高

    ‧不滅(新): 使該件裝備不會降低耐久度

    ‧吸血(新): 你的傷害或治療效果的一部份會治療自己

    ‧迴避(新): 使你受到範圍性攻擊的傷害降低

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 104.32.104.139
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1401902085.A.E52.html
sniper2824:World of Diablo?1F 06/05 01:17
sniper2824:4主屬2次屬的時代嗎
reaturn:看到減cd就是想到d3的減c,對某些職業就是逆天的存存3F 06/05 01:18
aggressorX:好幾天沒新消息了 終於有啦XD4F 06/05 01:22
aggressorX:所有人都堆臨機應變就好了阿=_=
reaturn:好奇一下,有人對這樣的改動持正面態度嗎?6F 06/05 01:25
aggressorX:bz最終只敢選擇簡單好掌握的屬性 所以這些更新看起來很7F 06/05 01:26
aggressorX:老梗 了無新意...唉
tony77731:增幅移除合理 就緒移除有夠無言的9F 06/05 01:43
tony77731:D3降CD也不是每個職業都撐  這樣職業的特色在哪
pipi5867:就緒其實還好 就是跟現在一樣..只有飾品有11F 06/05 01:47
pipi5867:白癡的是弄掉增幅但又給臨機應變 本來每個職業的成長率
pipi5867:就不太可能調整成一樣,這種%數成長一定會讓後期職業爽爆
gungriffon:臨機超蠢... 後期基本屬性夠了必疊啊14F 06/05 01:55
adasin:不會啊 你以設計師的觀點來想 臨機應變比增幅好調整多了15F 06/05 01:55
sniper2824:bz越做越回去16F 06/05 01:55
gungriffon:然後體質不好的職業就註定吃屎看不到天之驕子們的車尾17F 06/05 01:55
adasin:例如 某職業後期太強 就直接把他的臨機改成0.9或0.8 XD18F 06/05 01:55
gungriffon:然後減cd拿掉是ok的 不然也是獨厚某些職業19F 06/05 01:56
adasin:某武僧不就這樣子改 XD20F 06/05 01:56
gungriffon:這是裝備上的素質不是嗎 除了套裝跟特定裝外 是沒有職21F 06/05 01:57
gungriffon:業限制的吧?
gungriffon:喔 你是指直接在職業專精上放拘束具嗎?
adasin:沒有說一定阿 要做成特例是很簡單的事24F 06/05 01:57
gungriffon:這方法不就超蠢的嗎!! 用這方法不就承認設計失敗嗎XD25F 06/05 01:58
orz65535:我覺得精通已經是最好的設計了  其他要新增什麼都很難超26F 06/05 01:58
adasin:BLZ不就常常自打嘴吧 XD 見怪不怪了 XD27F 06/05 01:58
gungriffon:不過也好啦 大方承認設計失敗 挺可愛的 總比死不認錯好28F 06/05 01:58
orz65535:越  新增的這些也只是拐彎抹角的提升傷害29F 06/05 01:59
gungriffon:精通是套活路 它同時精簡了天賦設計 雖然目前某些職業30F 06/05 01:59
gungriffon:專精仍然沒有設計的很好或設計出想要的特色
gungriffon:其他就真的有點...不是叫你們做D3又把D3的東西拿來用啊
gungriffon:拿隔壁棚來說 今年的Urf模式-80%cd 就算如此仍然有很多
gungriffon:廢角你根本不會想用
orz65535:就緒能用的前提是你要讓每一個天賦的CD技能都要調整到同35F 06/05 02:01
gungriffon:然後短cd組的英雄在Urf下又更扯了這樣36F 06/05 02:01
orz65535:一個水準  能做到這樣其實不需要硬拔37F 06/05 02:01
gungriffon:雖然wow目前大多數cd技多半調整成2/3/5min 可是有些具38F 06/05 02:02
gungriffon:備多重傷害增幅技能組的職業 就是強勢
gungriffon:因為有些職業的cd技其實是保命技
orz65535:加速改變技能手順  爆擊提升隨機性特殊能力觸發  精通41F 06/05 02:03
owlonoak:精通這個屬性 應該很容易發現不同職業天賦 點數轉換成百42F 06/05 02:03
gungriffon:順劈我覺得也不好 它會讓dps職業的理想戰術僵化43F 06/05 02:03
owlonoak:分比的公式似乎是不同的44F 06/05 02:04
orz65535:對應各天賦強化  現在新的這些只是你撐了變強了 就這樣45F 06/05 02:04
owlonoak:所以那個臨機應變也可以這樣做46F 06/05 02:04
gungriffon:但精通配專精是蠻順利設計出各種專精差異性的屬性47F 06/05 02:04
gungriffon:不過我認為最需要解決的還是裝等躍進的問題啦
orz65535:精通其實也是看職業 像祕法就很好 反觀增強就不怎麼特殊49F 06/05 02:06
lpb:World of Diablo...=_=50F 06/05 02:06
gungriffon:如果版本之間的裝等差異沒有這麼大的話 後期就比較沒有51F 06/05 02:06
gungriffon:足夠的額度來什麼都撐到爽 我覺得既然考慮平衡 應該是
tony77731:就緒對保命技超有感 披風CD少10幾秒53F 06/05 02:07
gungriffon:要玩家來做取捨 而不是讓玩家做最佳化配置(唯一配法)54F 06/05 02:07
tony77731:尤其從彈性飾品換到H飾品感覺又不一樣55F 06/05 02:07
gungriffon:表達不夠好 應該說最後什麼都最佳化唯一配置 挺無聊的56F 06/05 02:08
aggressorX:精通算很不錯的設計 只是WOW裝備變化太少 玩法限制很大57F 06/05 02:09
gungriffon:不過說是這樣說 玩家還是會想找最佳化配置...58F 06/05 02:09
gungriffon:舉例:重鑄 當初設計一番美意 結果大家還是像強迫症一樣
gungriffon:什麼都要搞最佳化 瘋狂重鑄 結果這系統推了大家的屬性
orz65535:我理想的精通就是類似祕法的模式  你要拿到增傷要在什麼61F 06/05 02:10
gungriffon:長的還是一個樣XD62F 06/05 02:10
orz65535:條件下才能拿到   但多數的精通只是你的XX傷害提升63F 06/05 02:10
gungriffon:前置動作行為觸發增傷比較有趣 但也會使操作複雜化64F 06/05 02:11
orz65535:玩家按一樣的技能傷害就提高   很無腦65F 06/05 02:11
gungriffon:然後機率觸發又過於人品 不穩定 所以求懶就是直接增傷66F 06/05 02:11
orz65535:所以說屬性不需要多  從既有的強化功能性也是一個方式67F 06/05 02:12
gungriffon:我還是期待能有什麼突破 讓其有多元發展68F 06/05 02:13
gungriffon:而不是副本打通裝拿完後 每個人(同職同專)長的都一個樣
tony77731:我期待打完王直接裝等+1 不要管配裝70F 06/05 02:14
gungriffon:樓上那應該要引進精鍊裝備系統了 +10披風71F 06/05 02:14
gungriffon:我期待的是 玩家依自己個性 配出符合自己的人物
gungriffon:有人喜歡一波爆發 有人喜歡凌遲致死
forWinds:你應該是後者(蓋章74F 06/05 02:16
gungriffon:然後在合理的副本設計下 它們都該各自有相對應的好表現75F 06/05 02:17
orz65535:所以說這可以透過改進三次屬達成  不需要硬加一堆新屬性76F 06/05 02:17
gungriffon:而不是"今天大家都是這配裝 你不是你就是棒鎚"77F 06/05 02:17
orz65535:如果這樣改裝備變化性可以再大一點  例如單次屬裝備78F 06/05 02:18
gungriffon:我在想BZ是不是想轉移仇恨 把職業平衡移到裝備平衡上..79F 06/05 02:18
orz65535:150耐 100主 120爆 VS 150耐 100主 66爆 66速  類似這種80F 06/05 02:19
gungriffon:因為這些新屬性不做裝備 就是要加進職業裡81F 06/05 02:19
gungriffon:然後wow職業平衡(笑) 好啦已經做的不錯了只是永遠會嫌
gungriffon:不然就是BZ單純只想把選項做很多讓玩家覺得很亂而已
tony77731:wow平衡不錯了  治療吸收不平衡這次改版也要改了84F 06/05 02:20
prismwu:-cd給某些職業應該用 鍵盤應該會被按壞..85F 06/05 02:22
gungriffon:這-cd沒減gcd吧 只要gcd之壁的設定還在 就不會變節奏DJ86F 06/05 02:24
tony77731:-cd現在聖騎就有拉 就緒是管大招cd的87F 06/05 02:24
gungriffon:只會變成SIN最終話凰呀硬是比阿斯拉多擠一次加速器這樣88F 06/05 02:26
tony77731:就緒對坦克平衡最難吧 像馬可羅克一定要減cd飾品89F 06/05 02:28
tony77731:這樣bz設計王大招時間會變很難抓
gungriffon:就...面臨兩種狀況 -cd若無上限 某些boss的攻略可能因91F 06/05 02:30
gungriffon:這個設定而有變數 最扯的狀況就是單人開招就能扛全場
gungriffon:若是有上限  那沒撐的豈不是棒鎚?
gungriffon:大家一場戰鬥下來比你多用了兩次以上大招 你嘔不嘔XD?
orz65535:主要是就緒不可能給太多裝備有(現在soo也才一個飾品就豬95F 06/05 02:31
gungriffon:所以BZ就只打算讓它出在特定飾品了...96F 06/05 02:32
orz65535:羊變色了  最後這個方案還可以接受97F 06/05 02:32
gungriffon:可是臨機我覺得是很多餘的設定....它再貴只要裝等夠還98F 06/05 02:33
gungriffon:是會撐 除非有其他比這還要更全面或是更適合該專精的
orz65535:多重可以考慮讓多重的技能觸發天賦特效的功能  走跟加速100F 06/05 02:34
orz65535:不太一樣但結果類似的路   靈機就整個是來亂的
tony77731:臨機是坦克少數能撐的法術減傷的感覺102F 06/05 02:35
orz65535:比如說邪攻觸發多重後送一個連擊點103F 06/05 02:35
gungriffon:靠北邪攻多重多送一連擊有點強啊??104F 06/05 02:36
gungriffon:耶...好像還好 因為可能會打亂原本攻擊節奏lol
d95272372:以後該不會聖坦都堆臨機應變吧...106F 06/05 02:44
orz65535:他減傷不可能像他說的0.5%減傷這樣疊  這樣高裝等107F 06/05 02:45
orz65535:生存率會爆表   應該會類似護甲這樣遞減(生存率線性)
orz65535:我也幫靈機想好了 複合dd職提升1%傷害2%治療
orz65535:補師1%治療 2%傷害  點數拉高要就拿不要拉倒
orz65535:好愚蠢的感覺  算了  睡覺
d95272372:臨機應變會看天賦選擇加成的屬性會比較好一點...吧112F 06/05 03:10
d95272372:不然全吃的話就是聖坦/DK坦能全吃效果 疊高就飛天了
zpo77311:原來bz現在缺人,一個團隊要應付兩個遊戲,都改一樣模式114F 06/05 04:28
owlonoak:"增加硬幣骰到裝備的機率" 這種屬性有沒有搞頭啊?115F 06/05 05:50
FelReaver:沒有 臉黑還是臉黑 沒救116F 06/05 06:09
hell010135:反正改到最後一定是被上面逼到急著上市,然後Patch尾再117F 06/05 07:25
hell010135:說我們覺得這個Patch很失敗.這已LOOP了4個版本
capoboy:這不是挖東牆補西牆的程度了.. 而是一場屁股與瀉藥的戰鬥119F 06/05 07:59
TrueX67:懶人包:?%機率增加傷害(治療)量。120F 06/05 09:08
Abalamindo:原來D3開到現在2.0.5 其實是德拉諾之霸BETA2.0.5121F 06/05 09:12
wdcr:還是萬年缺坦補122F 06/05 09:18
a5170583:是pvp綁死了這遊戲123F 06/05 10:18
a5170583:坦克不能更坦克 輸出不能更輸出
twinmick:怎麼有種某些屬性 beta完還會整個砍掉重練的感覺...125F 06/05 11:06
axiall:PVP快滾出這遊戲126F 06/05 11:20
HBK:暴雪一直都很愛搞RNG這套玩意...127F 06/05 11:25
gungriffon:BZ弄了10年還是不懂多元化跟齊頭式平等是背道而馳128F 06/05 11:52
onelife:BZ:砍掉重練之後的砍掉重練129F 06/05 12:38
FuNnYw:武僧表是:.... 不是早就這樣改了130F 06/05 13:24
cloudwolf:其實不太懂"不滅"這屬性在WOW中有啥意義??131F 06/05 14:54
hell010135:不滅就D3屬性,有這屬性的裝被耐久度同等於傳家寶看待132F 06/05 15:22
hell010135:簡單來說就是來讓屬性看起來"多一點"

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