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※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-03-23 10:17:06
看板 C_Chat
作者 durantjosh (肚爛特‧喬許)
標題 Re: [新聞] 日本近4成動畫製作公司虧損 史上最慘
時間 Sat Aug 13 21:08:10 2022


※ 引述《joug (好東西不簽嗎)》之銘言:
: 日本近4成動畫製作公司虧損 史上最慘
: 日本動畫製作市場狀況不斷惡化,根據日本研調公司帝國徵信(Teikoku Databank)調查
: ,在截至今年3月底的2021年財年內,虧損的動畫製作公司高達39.8%,比上1年增加0.9個
: 百分點,創下史上最慘紀錄。
: 此外,日本動畫製作市場整體規模也出現縮水,2021財年為2495.82億日圓,比上1年減少
: 5.2%,而2020財年則是年減3.4%,創下連2年市場收縮,也是2000年有數據以來,首次出
: 現連續2年減少的狀況。
: 日本電視動畫製作數量不斷衰退,日本動畫協會數據顯示,2020年已播放的電視動畫為
: 278部,連續4年減少,時隔7年再次跌破300部。
: 除了電視動畫製作減少外,疫情影響造成的作業延遲,以及動畫製作人才的短缺,也加劇
: 了動畫製作市場的問題。
: https://ec.ltn.com.tw/article/breakingnews/4023347
: netflix動畫大股東 最近也很慘

https://www.tdb.co.jp/report/watching/press/pdf/p220803.pdf

1. 動畫制作市場規模縮水,但預期會回穩

過去幾年日本動畫產值的上升,主要是歸功於日本動畫全球化

外加上回收成本的方式與管道的增加(尤其是串流的收益)

需求的提升,大量的熱錢湧入,動畫制作公司的訂單增加

而關於這兩年的縮水,很多相關的動畫產業報告也提過不少次了,就是疫情的影響

動畫制作交付的進度被大量的拖延,被擠到下一個財政年度了

隨著疫情趨於穩定,TDB認為今年會有恢復的跡象,但還不會回到2019年的高峰

https://i.imgur.com/9UycZhY.jpg
[圖]


2. 動畫制作公司銷售收入的減少

https://i.imgur.com/0HxDRcB.jpg
[圖]

其中,元請公司(總承包的公司)和統包公司下滑的幅度是比較小的

下滑比較嚴重的是那些專門工作室(專門做3DCG、背景、攝影等類型任務的公司)

https://i.imgur.com/kIZnBy3.jpg
https://i.imgur.com/6WznJTp.jpg
https://i.imgur.com/h7HtOtQ.jpg
[圖]
 
[圖]
 
[圖]


關於虧損的制作公司達到39.8%的歷史新高,TDB認為有以下幾個可能造成的原因

(1) 產能(人力)不足限制了各家公司的訂單數目

(2) 人事費和外包的成本的增加

(3) 疫情的影響打亂了制作計畫導致的額外的成本增加

難以確保新人動畫師的加入,又有疫情的打攪

相關的經營成本不斷地提升,也導致了去年度的虧損創新高的現象


關於元請和統包制作公司

當中一些握有作品相關權利的公司,因為有著串流收益的增長

收益增加的情形還是有不少的,只是對於一些規模沒那麼大

並不握有版權的公司就沒那麼好過了

吃不到疫情造成的串流收益增長的紅利,成本還不斷提升,自然就虧損比例上升了

TDB的報告當中也提到了這種兩極化的現象會越來越明顯

https://i.imgur.com/xsOh4ps.jpg
[圖]

銷售收入的規模有明顯的M型化的現象


至於那些專門工作室

報告指出因為投入了較多的資本進行設備的提升(像投資在全面數位化的設備)

雖然說提昇了訂單消化的能力,承包的單價也有上升

但是因為疫情的影響,訂單數的下滑導致收入下滑,在投資的成本上升的情況下導致虧損


3. 與海外合作的制作公司越來越多

https://i.imgur.com/InPC1ac.jpg
[圖]

這部分是包含發包海外,以及承包海外公司的案子這兩種

中國還是佔據最大的比重,不過美國與去年相比直接翻倍了(去年13家今年25家)

這部分與美國那些串流平台廠商有很大的關係


==============================================================================


關於為何虧損,這邊稍微從最近 WIT STUDIO 的案例來切入

WIT STUDIO

決 算 期        營 業 額   當 期 淨 利
2014年5月    724,552,000    28,356,000
2015年5月
2016年5月  1,249,709,000   -38,413,000
2017年5月    933,229,000   -57,993,000
2018年5月  1,493,778,000    30,654,000
2019年5月  1,600,225,000  -115,846,000
2020年5月  2,070,215,000  -173,400,000
2021年5月  1,235,574,000  -501,579,000
2022年5月  2,794,408,000   222,940,000

去年傳出赤字擴大到了滿嚴重的程度,所以母公司 IG Port 介入了 WIT 經營

關於赤字的原因,根據2022年5月期的決算報告所述

https://i.imgur.com/kKD0e77.png
[圖]

最主要還是 WIT 自身公司管理上的問題

「不確かな会計・経営知識」

也就是公司欠缺會計與管理的人才


傳統的動畫制作公司畢竟都是「職人」的組成為主

雖然很會製作高品質的動畫成品,但不見得就對於經營公司是擅長的

更不用講說最近這幾年 WIT 對於投資日本動畫的動作也是比較大的

牽扯到投資,就不是單純的我把動畫成品做好就好了



傳統不投資的模式,就是賺取「資方給的制作費」與「實際的開銷」的價差

也就是與資方談到高的制作費,降低工作室制作動畫的成本

具體作法相對容易,就是提高成品品質,增加與資方談到較高制作費的談資

內部員工培養,降低開銷與浪費,提升制作的效率,減少無謂的外包 等


但參與投資後,根據日本動畫的特性,投資要回收成本至少都要一兩年之後

在公司的資金管理上面並不能夠很單純的套用過去的模式

必須要考慮更多商業層面的問題

而這幾年赤字的問題就和這部分有很大的關係


在IG介入了管理後,WIT今年也正式恢復了盈利(但決算報告尚未給具體的數據)

經營改善的部分,主要做的事情


.將經營的方向(戰略)明確化
.思維模式的轉變,比起單純關注個別作品的盈虧,把重心放在能否產生長期的現金流
.開設管理、會計與財務相關的課程,培育懂這塊的年輕志願者



很多人對於動畫制作公司的盈虧,先入為主地認為是作品的品質好壞或者商業成績好壞

我不能說是毫無關係,假如動畫制作公司有投資作品,那商業成績自然會有關係

但超過一半的元請公司(總承包的公司)其實是並沒有投資的

有兩個原因

1. 沒有承擔風險的能力

單純接案的公司,就是把份內的事情做好就好,不用去在意作品的商業成績

一旦你投資了,作品就算做得很好,商業成績爆死你也是會虧錢的

而大部分的制作公司的資本規模也沒辦法支撐和承擔賠錢的風險

那不如就是把自己份內的事情做好,靠資方給的制作費就夠了


2. 沒有相關的業務展開的能力

大部分動畫制作公司都沒有太深厚的財務與管理上的知識

等於說並沒有「商業經營」作品的能力(白話來說就是賺錢的能力)

既沒有與幹事公司交涉的能力

也沒能力製造BD/DVD,沒能力銷售海外,沒能力製造周邊商品 等

你啥都不會也不能做,那你投資了也沒辦法爭取到什麼「窗口權」

你投資了,就是要先出一大筆錢,然後過了好久才會等到投資分紅

而這投資分紅的錢,因為在製作委員會當中又是末席的角色


大頭都在別人家手上(握有窗口權的公司),自己只能分到一點點的羹

有的時候反而不要投資可能還比較好,尤其對於小公司來說

並不是所有的動畫制作公司都是京阿尼、日昇、IG、TMS、MAPPA 等



該報告當中調查統計的公司有309家

作品實際賺錢賠錢會受到影響的公司,根本佔不到 10%

這309家公司當中一堆是你可能根本沒聽過的公司

更多時候核心的問題還是在於,有過多的動畫制作公司存在了

https://i.imgur.com/ptLg6gp.jpg
[圖]

而大多數公司在管理上都有很大的問題

(WIT這種大公司都會遇到這問題了,更何況其他的...)

https://twitter.com/liu48545471/status/1558091652245655552

人力短缺的情況下工作室又大量的增加

沒那個屁股吃那個瀉藥,最後制作進度延宕,又要支付額外的違約金

大環境上遇到了疫情,招募不到動畫師(遊戲業待遇還比較好)

這種情況下要怎麼盈利呢?


我知道動畫人也會有自己的夢想,想要成立自己的動畫工作室品牌

但沒有良好的公司經營策略,這種草率的創業方式虧損是很自然的事情

京阿尼能有現在這樣的成績

也是歸功於從1980年代到2000年代這段期間接外包慢慢打底的...

八田社長本身很有遠見,外加上也招募許多優秀人才,內部人才培訓也很扎實


==============================================================================


上面這段是僅針對動畫制作公司的管理部份的問題去探討的

當然實際上制作公司虧損的問題影響的因素不只這篇所提到的

假如在把資方的部分在提出來說,錯綜複雜的關係估計都能寫一篇論文了


為何會有工期那麼不理想的動畫?是誰的問題?

為何動畫制作公司要接那麼多部作品讓自己的產能爆炸?

為何越來越多沒看過名字的公司擔綱元請公司?

角川、東寶、Bandai、Aniplex 近期財報都很漂亮,所以業界其實並沒有那麼糟?

Netflix對業界到底有沒有幫助?「動畫創作者基地」到底有沒有屁用?

製作委員會真的是萬惡的制度嗎?

海外資本投入日本動畫對於未來會產生什麼影響?


以後有機會再來討論吧...

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.133.167.67 (臺灣)
※ 作者: durantjosh 2022-08-13 21:08:10
※ 文章代碼(AID): #1Yzw8-Z9 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1660396094.A.8C9.html
k960608: 先推再看1F 08/13 21:09
xo45527788: 推數據2F 08/13 21:09
wind004: 推3F 08/13 21:09
vm4m06: 推這篇4F 08/13 21:13
pHyrz: 推詳細5F 08/13 21:14
zinkaku: 幸好已經從動畫業跳到遊戲業了…6F 08/13 21:19
loliconOji: 推7F 08/13 21:24
dragon803: WIT就虧的數字太不正常才被IG派人去幫忙 你說做動畫虧8F 08/13 21:25
dragon803: 錢可以理解啦 虧到5億怎麼可能是單純做動畫w 一定其他
dragon803: 部分也有問題

基本上我認為也會和投資的作品有關,大筆投資然後短時間內資金尚未回收

s1032kj: 感謝11F 08/13 21:26
e5a1t20: 經營公司和製作動畫之間還是有距離 看看那些萬惡商法12F 08/13 21:26
※ 編輯: durantjosh (220.133.167.67 臺灣), 08/13/2022 21:28:04
yting: 推13F 08/13 21:27
s8018572: 台灣居然有7間給委託或接委託阿14F 08/13 21:29
Roentgenium: 推15F 08/13 21:35
AprilChiang: 推,希望還有後續講解。16F 08/13 21:35
Sunblacktea: 推 其實很好奇後續的講解17F 08/13 21:35
TCPai: 給推18F 08/13 21:37
ToTo0306: 推認真19F 08/13 21:38
inversexxx: 有委員會虧損還得照樣動畫公司扛嗎?20F 08/13 21:45
vm4m06: 看動畫公司有沒有入製委啊21F 08/13 21:45
vm4m06: 有入就有機會一起賺一起賠,沒入就是受錢辦事
durantjosh: 委員會就是風險分散,制作費大家一起出23F 08/13 21:47
durantjosh: 一個企劃就算賺錢,並不是每個委員會成員都是賺錢的
bluejark: 台灣有接外包特效或3DCG的動畫公司算不錯的25F 08/13 21:47
durantjosh: 賠錢同樣道理,這部分和委員會制度的分潤的方式有關26F 08/13 21:48
durantjosh: 當然,通常沒窗口權純投資的動畫制作公司,順位偏低
durantjosh: 他們要承擔的制作費的份額就沒那麼多,但相對應的分潤
durantjosh: 也會比較少一點
inversexxx: 看之前有人po的動畫公司分潤 我以為委員會就是直接把30F 08/13 21:51
inversexxx: 權責包出去 動畫公司純製作了 不然拿的少又得扛責
inversexxx: 沒有新血想入行不是很正常嗎
durantjosh: 沒加入製作委員會的話是這樣沒錯,不用管作品商業成績33F 08/13 21:52
durantjosh: 但如果想要更上一層樓,做有作品相關權利才是正途
durantjosh: *握有
durantjosh: 只是相對應的風險也大了,像GONZO就是類似的原因玩脫
aegis91086: 推這篇37F 08/13 21:55
inversexxx: 是啊 但做一部動畫本身就跟創業一樣 所以早期反而精品38F 08/13 21:56
mkdrhbn27: 推39F 08/13 21:56
inversexxx: 很多 最近的話就mappa豁出去單獨製作鏈鋸人 榮辱自負40F 08/13 21:57
inversexxx: 說不定才是健康的市場發展
durantjosh: 大塚學是非常有商業頭腦的42F 08/13 21:58
durantjosh: 雖然MAPPA是有很多被詬病的地方,但對於賺錢這塊真的
jerrylin: 不知道合併/併購能不能解決虧損的問題44F 08/13 21:58
jerrylin: 可以的話那就是小事一樁
durantjosh: 做得很好,對照組可以看P.A...想學京阿尼但學得不好46F 08/13 21:59
jerrylin: 每個藍海走往紅海的產業必經之路47F 08/13 21:59
CHADA: 推整理48F 08/13 22:02
durantjosh: 合併能減少一些問題,但不能根治動畫產業的問題49F 08/13 22:02
durantjosh: 在資方層面,日本動畫太好賺錢了...沒有產能問題的話
durantjosh: 作品數理論上是應該要持續上升的
durantjosh: 當然我認為假如制作公司能夠縮減,並且彼此之間達成共
inversexxx: 外包市場受阻原先的弊病就冒出來了 只是延時至今53F 08/13 22:05
durantjosh: 識,與資方談判提高制作費,這樣作品就"有可能"減少了54F 08/13 22:06
durantjosh: 只能說問題點不單純只有這部分,需要一步一步慢慢來..
dragon803: MAPPA的犬塚學是超級賺錢專家 不用擔心他XD56F 08/13 22:11
dragon803: 他們操跟血汗的部分確實有被挑毛病 但論賺錢犬塚超強
dragon803: 的 不然他也不可能一年內直接多收100個正社員
dragon803: 還有要說我覺得石川光久的頭腦也很強,IG也是超級會賺
dragon803: 錢的那種 特別是權利握在自己身上大賺特賺的那種
dragon803: 豁出去單獨出資有一個前提就是絕大多數的公司連這樣的
dragon803: 出資能力都沒有啦@@ 更不要提賭了後要是失敗了怎麼辦
dragon803: 後果了 但大多數人是連前提都做不到的
aqswde12349: 推詳細64F 08/13 22:21
Stan6003: 動畫公司找專業經理人來協助經營就財報上會好看許多吧65F 08/13 22:30
Stan6003: 不然現在看起來就像一堆動畫人在管營運跟財務
GodMune0608: 真詳細 推67F 08/13 22:35
nalthax: 推68F 08/13 22:48
gm79227922: 台灣有7間外包誒 比我認知中的多了69F 08/13 22:57
gm79227922: 事實上人件費是有在提升的這也是造成成本越來越高的原
gm79227922: 因 不過還是因為以往薪資真的太低了
gm79227922: 找不到人也很正常 因為根本做功德 去其他業界也不是找
gm79227922: 不到工作
avans: 推整理與說明!74F 08/13 23:11
CactusFlower: 委員會制度就是讓富者恆富 打工仔萬年打工75F 08/13 23:27
powerup: 專業推 慢慢看76F 08/13 23:52
iiii1231: 推77F 08/14 00:30
minie0114: 聽起來有夠慘 除了做動畫以外什麼都不會78F 08/14 01:10
yzhna: 推79F 08/14 02:51
ETTom: 推 感謝分享80F 08/14 09:01
ziy900409: 推 詳細81F 08/14 09:37
qscNERO: 推分享82F 08/14 10:00
s8018572: 不要再請專業經理人了== 看看遊戲,影視界一個個專業經83F 08/14 10:45
s8018572: 理人造成的慘況
AirO0264400: 推 太專業了要花點時間消化一下85F 08/14 12:53
karl7238: 推86F 08/14 13:41
oscarss07: 雖然大家平常會抱怨製作ACG的公司太營收導向 但事實就87F 08/14 14:30
oscarss07: 是不這麼做大家都要餓死
ngc7331: 畢竟還是要吃飯的,賺錢導向賺得好實質上就是公司開心觀89F 08/14 18:00
ngc7331: 眾開心winwin
CalciumPlus: 好多資料推推91F 08/19 07:48
※ 編輯: durantjosh (220.133.167.67 臺灣), 08/31/2022 14:51:31

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