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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-11-08 18:53:10
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作者 silentknight (清純男)
標題 [抖M] 《戰神:諸神黃昏》難度大增打王狂死…總
時間 Tue Nov  8 15:48:24 2022


《戰神:諸神黃昏》難度大增打王狂死…總監:過不了就降難度吧!

https://game.ettoday.net/article/2375547.htm
《戰神:諸神黃昏》難度大增打王狂死…總監:過不了就降難度吧! | ETtoday遊戲雲 | ETtoday新聞雲
[圖]
《戰神:諸神黃昏》將於明日(9日)正式上線,在發售前夕,總監Eric Williams接受媒體聯訪解釋一些未暴雷情節的設定,被問起這一代似乎結束北歐神話之旅,在接續是否有其他地區的打算,他則是語帶保留強調,「我們現在就是專注在《諸神黃昏》上,我真的不曉得接下來如何發展,很抱歉你可能問錯人了」 (戰神 ...

 

記者蘇晟彥/綜合報導/東森新聞

《戰神:諸神黃昏》將於明日(9日)正式上線,在發售前夕,總監Eric Williams接受媒
體聯訪解釋一些未暴雷情節的設定,被問起這一代似乎結束北歐神話之旅,在接續是否有
其他地區的打算,他則是語帶保留強調,「我們現在就是專注在《諸神黃昏》上,我真的
不曉得接下來會如何發展」


本次媒體聯訪由總監Eric Williams接受媒體提問,在遊戲、解謎難度上本作的困難程度
都遠超過於上一代,甚至在調整成恩典、著重故事劇情(相對簡單的遊戲模式)都可能會
被Boss打死,尤其是在《艾爾登法環》等魂系作品夾殺下,是否因此有難易度上的增加。
對此,Williams則表示,「困難度真的是一個非常難平衡的設定」,光是從測試環節中,
內部、外部測試人員都進行了整款遊戲超過20次以上的測試,尤其是負責戰鬥的團隊,更
是每天都在進行調整。在這一代中,團隊特別重視「跟克雷多斯一起作戰」的感覺,也是
他們繼2018年《戰神》後做出的巨大改變,在這次《諸神黃昏》中必須更注意敵人位置,
再加上地圖變大、敵人移動速度加快,因此戰鬥節奏也因此提高,對於以往喜歡站在同一
個位置的玩家,就很容易遭受四面夾殺死亡;但他同時也認為,在主線任務的Boss難度上
就比較沒有難度,畢竟不想要玩家因為這樣而錯過遊戲情節卡關,反倒是在支線的Boss上
難度會非常高,因此建議玩家如果真的太難突破,不妨降低一下難度。


而在謎題上,本作新增了「徽章箭矢」所衍生的解謎互動,總監也強調,這個跟遊戲一樣
也很難平衡,畢竟難易度真的是因人而異,但大部分的謎題都是「可以自由選擇」,通常
是有附加可以獲得的獎勵,完全取決個人是否需要挑戰,而且可以藉由設定中「擴充選項
」調整提示,因此就端看玩家要怎樣選擇。


https://cdn2.ettoday.net/images/6665/e6665528.jpg
[圖]

當然,參加的媒體幾乎都已經在評測階段中通關遊戲,因此都非常關注畢竟都已經「諸神
黃昏」,是否意味著在北歐神話的階段就此告一段落,下一個階段會前往哪個地區開啟奎
爺的戰神之旅?Williams則回應,「目前就是專注在《諸神黃昏》這款遊戲上,剩下的事
情都沒想法,自己知道的僅有這些,你可以解釋成我在裝傻,但我真的不知道接下來的發
展」


在劇情上,本作仍然有一部分圍繞在奎爺父子檔的親情上以及與北歐新神祇們展開的「諸
神黃昏」,但Williams仍強調「親情仍是這個故事的核心」,故事發生在《戰神》後的三
年,即使我們沒有敘述中間發生的一切,但仍可以看到「阿特柔斯的成長」,在產出這些
動人劇本時,團隊成員都有將一點點的個人生活帶入遊戲中,就好像阿特柔斯是自己的孩
子,並讓他存活在故事中,因此來引起大家的共鳴、緊接著才與故事產生聯繫。


他同時也分享一個在疫情期間發生的小故事,就是當他與遊戲設計師 Anthony Demento開
會時,因為兩地時差,在開會到一半他3歲的小兒子突然敲開房門問爸爸詢問,「你在做
什麼啊?」,而Anthony則回應小兒子說,「我正在開發遊戲啊」,雖然這段對話看起來
很家常,但如果不是疫情就不會發生這樣子的談話,而他的小兒子長大後一定會記得這個
很特別、很插曲的小時刻,Williams最後也強調,「自己就透過視訊鏡頭目睹這一切的發
生,謝謝疫情讓本來可能會因為遊戲開發而常駐辦公室的人能夠有這樣的溫暖時刻,我想
,這就是人與人之間特殊的連結吧!」



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amsmsk: 看到這個感覺怕1F 11/08 15:50
mayolane: 這比較微妙,戰神2018的難度只差在敵人血量和傷害2F 11/08 15:52
jack5u06d93: 戰神3選簡單無腦過路過3F 11/08 15:53
proprome: 學魂系列膩4F 11/08 15:53
kuninaka: 哪有學,魂沒有難度可以調5F 11/08 15:55
recosin: 戰神難度 只能乖乖丟斧頭6F 11/08 15:55
Orianna: 學魂啊 以前這種遊戲都是盡量做簡單讓玩家爽過關7F 11/08 15:59
pony147369: 2018最難那個前期打一打覺得沒啥意義 就降一個亂打了8F 11/08 15:59
Orianna: 現在比較敢放難度9F 11/08 15:59
kuninaka: 我都玩最簡單10F 11/08 16:02
kuninaka: 劇情和演出才是重點
Irenicus: 無腦堆傷害的加難度法就免了==12F 11/08 16:02
Xhocer: 戰鬥系統比較完善才敢放難度吧13F 11/08 16:02
kuninaka: 以前戰神也有高難度14F 11/08 16:03
kuninaka: 就這次更難而已
kuninaka: 跟魂還是八竿子打不著
spitz8823: 戰神難度的小怪比王還麻煩17F 11/08 16:09
llabc1000: 畢竟boss機制熟了就那樣 小怪一多起來就真的煩18F 11/08 16:11
kuojames2580: 我都靠風靈月影幫我19F 11/08 16:14
IAMCSH: 聽說這次能連動操作兒子,怪多點、強點也算正常 ?20F 11/08 16:14
macocu: 讓我想到惡靈古堡8,有人買豪華版,直接最難開局21F 11/08 16:15
macocu: 兒子之所以強,一部分就是因為不用操作阿,可操會降強度吧
momomodo: 古早的業界笑話:因為測試遊戲過程中老是簡單就過去 就23F 11/08 16:17
momomodo: 不知不覺的把難度搞大了
kuninaka: 兒子可以操作啊25F 11/08 16:18
kuninaka: 這次更新的
intela03252: 戰神的難度差距就是調整怪的數值而已,所以才會有戰27F 11/08 16:18
intela03252: 神與戰神他老爸的稱呼
roribuster: 我只記得戰神難度的女武神王影片看起來很好死29F 11/08 16:19
intela03252: 跟法環那種數值固定給你多種打法完全不一樣30F 11/08 16:19
kuninaka: 戰神就無腦堆傷害的加難度31F 11/08 16:21
badend8769: 戰神難度是真的滿無聊的  就單純一下死32F 11/08 16:23
badend8769: 這種難度法就是前期最難,永遠記得兒子耍白癡在橋上
badend8769: 跳一跳摔下去底下一堆小怪,狂死才過
Luos: 戰神 法環世界35F 11/08 16:26
ataky: 上一代除了女武神之王把我虐爆之外都簡單打36F 11/08 16:43
dg7158: 接下來還有蘇美爾古埃及古印度,至於中國就不好說了37F 11/08 18:12
torukumato: 奎爺爬濕婆老二爬了一千年的故事38F 11/08 18:43

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